Bag kulisserne på Thor: Ragnarok

Thor: Ragarnok-tegn på broen

Da Thors far dør, løslades hans morderiske ældre søster Hela, dødsgudinden, fra det gamle fængsel, der har forhindret hende i at skabe kaos indtil nu. Hun spilder ikke tid med sin nye frihed og søger at indtage sin plads som hersker over Asgård ved at få Ragnarok til; en proces, der kræver tusindvis af timers CG-arbejde og 3D-kunst at gennemføre med succes.

En af de største 3D-film sidste år er dette din typiske big-action blockbuster fra Marvel, undtagen på mange måder er det ikke. Instruktør Taika Waititi, kendt for komedier som Hunt for the Wilderpeople og What We Do in the Shadows har bragt sit specielle mærke af humor og sat sit eget unikke spin på tingene. Så mens der er masser af de udførlige dødsstykker og højoktan frisson, vi er vant til, er der et element af personlighed i denne film, der er ny.



Levende visuelle effekter

Ikke overraskende for et Marvel-superhelteventyr var visuelle effekter en central del af produktionen: hele verdener er konstrueret udelukkende som CG, ligesom flere tegn, og hele Cate Blanchetts Hela-kostume er computergenereret. Selv instruktør Taika Waititi blev set iført en motion capture-dragt under optagelsen.



Som leverandør af visuelle effekter fra starten af ​​produktionen var teamet i Framestore ombord på at levere udfordrende sekvenser med meget kort varsel. I filmens klimatiske kamp kæmper Hulken med Helas gigantiske ulv Fenris, både på en smal bro og også nede i vandet nedenunder, før han vender tilbage i slutningen af ​​sekvensen for at hoppe på ild dæmonen Surtur og redde Thor og Valkyrie.

Et team hos Framestore ledet af VFX-supervisor Alexis Wajsbrot fik til opgave at bringe denne handling til livs. De modtog forud for hele handlingen af ​​The Third Floor, som konstant blev opdateret under redigeringsprocessen, og startede med skud af Fenris og Hulk, der begge brølede og kæmpede på broen.



”Det var første gang, Framestore kom til at arbejde på Hulken, så hele holdet var utroligt motiveret til at få den bedst mulige version af ham; Vi arbejdede meget på aktivet, når det gælder musklerne og skygge, ”forklarer Wajsbrot.

Hulken i et vrede

Nogle af Framestores bedste animatorer arbejdede med udgivelsen af ​​Hulk

Nogle af Framestores bedste animatorer arbejdede med at posere både Hulk og Fenris for at få den stærkeste position og vinkel, og de producerede en række muligheder, som blev foreslået til Marvel visuelle effekter supervisor Jake Morrison og instruktør Taika Waititi. Holdet foreslog endda nogle nye skud; 'En nærbillede af Hulk, der kæmpede mod Fenris i vandet, gjorde den sidste snit!' siger Wajsbrot.



Som altid kræver at fange ansigtsudtryk og lignelser en grundig proces. 'Vi var særlig opmærksomme på Hulks ansigts- og muskelstruktur og arbejdede meget tæt sammen med Ryan Meinerding (leder af visuel udvikling hos Marvel) for at sømme alle de finesser i hans ansigt.'

”Vi re-designede faktisk vores shot-sculpt pipeline for at have maksimal kontrol og være i stand til at være meget reaktiv på feedback,” forklarer Wajsbrot. 'Vi har arbejdet meget i Creature FX for at simulere musklerne og pelssimuleringen, især når Fenris er våd, som brugte en brudgomsvariant for ikke at miste Fenris 'hovedform.'

Fenris ulv på en bro

Meget arbejde gik i skabningseffekter, især Fenris ulv

Et kamera placeret meget tæt på hurtigt bevægende vand og to store væsner, der sprøjter rundt, betød, at interaktionen mellem vandet og tegnene var et af de mest udfordrende aspekter.

”Det var virkelig svært at rydde kameraet, men stadig få det til at føles som en naturlig vandsimulation,” siger Wajsbrot. ”For Hulk og Fenris skjulte de første simuleringer meget hurtigt vores helte, så det handlede om at finde den rette balance mellem at gøre vandet sim stort, men stadig vise forestillingerne. Vi skubbede grænsen for både vores interne vandløser fLush og vores rendering-motor Arnold for at få den bedste vand-sim. '

Kæmper deadlines

Som det typisk er tilfældet med store kæmpeproduktioner, holdes visuelle effekter på Thor: Ragnarok var forpligtet til at producere komplekse arbejder på stramme tidsskalaer. I løbet af den sidste produktionsmåned formåede teamet at levere to meget udfordrende nærbillede af vandfald, der skildrer Hulken, der faldt og greb sig ned på en klint - '[Det] var virkelig en præstation med hensyn til effektivitet,' siger Wajsbrot.

Alexis Wajsbrots besætning var ikke alene om dette: Framestores fangstlaboratorium blev også lagt igennem sine skridt, da de blev opfordret til at levere nogle crowd-scener på en særlig kort deadline. Kampen i filmens tredje akt finder sted på den smalle Rainbow Bridge, når Helas udøde hær angriber Thors hjemverden i Asgard, og Framestore fik til opgave at befolke scenen med skarer af både zombiesoldater og bange borgere.

Det er en vanskelig scene, fordi snesevis af karakterer skal være på skærmen på én gang, og de skal alle være reaktive på kampen, der foregår omkring dem. Derudover bevæger de udøde soldater sig som krigere, men har ligets animerede egenskaber.

Skuespillere forestiller en scene i Framestore

hvad er en god julefont på Microsoft Word
For at skabe soldater og borgere, der ville reagere på deres individuelle måder, udførte to motion capture-skuespillere en lang række handlinger

Crowd simuleringssoftware ville have skabt for meget arbejde for animatorerne,
så i stedet brugte Framestore kun to skuespillere og deres interne fangstlaboratorium til at generere folkemængderne. Fangslaboratoriet er udstyret med 16 Vicon T40 kameraer og capture software Shogun Live og Post, også produceret af Vicon. Det er oprettet på et af Londons kontorer semi permanent og bliver lejlighedsvis ført ud til et større stadium for skud, der har brug for mere plads.

For at skabe soldater og borgere, der reagerede på deres individuelle måder på begivenhederne, der udspilte sig omkring dem, udførte to motion capture-skuespillere en lang række handlinger som at løbe væk, hoppe af ting, blive skudt og dø. 'En af [skuespillerne] er faktisk en animator hos Framestore - så han forstår virkelig hele processen og kravet til ydeevne,' siger manager Richard Graham fra laboratoriet.

Mocap kaos

Nogle af figurerne i Thor er meget større end andre, hvilket giver nogle udfordringer for mocap-hold og animatorer. Graham forklarede, at det blev håndteret 'ved at bruge mere kræfter på at målrette mod hinanden og arbejde med kunstneren for at sikre, at deres bevægelser giver den rette følelse af skala'. Med den fastlagte bevægelse så godt som muligt bruges muskel- og hud-sims til at sælge den endelige animation.

Med animatorerne under pres for at levere på en meget stram tidsskala var fangstlaboratoriet i stand til at tage noget af vægten. ”Vi var nødt til at hjælpe animationsafdelingen med at håndtere nogle sene banebrydende noter, så vi tog tre skud med ca. en dags varsel og leverede derefter de rensede, løste data tilbage inden for 24 til 48 timer,” siger Graham. 'Der var ikke tid til meget mo-redigering, så vi skød handlinger, der var specifikke for skud, der kunne placeres i animators scener med minimalt behov for enhver intervention.'

Skuespillere arbejder på en scene i Framestore

Framestore bruger ofte dansere og gymnaster til motion capture-arbejde, da de har det nødvendige niveau for stunts

Meget af mocap-teamets effektivitet kan sættes ned til den databehandlingsproces, der finder sted efter optagelsen. ”Det hele starter med Shogun Post,” tilføjer Graham. ”Vi sikrer, at de registrerede data er rene og konsistente, og derefter bruger vi MotionBuilder plus IKinema Action til at løse direkte på vores interne karakterrigger - på denne måde har vi fuld kontrol over, hvordan ydelsen ser ud og føles på aktiverne. Endelig styrer vi inden for MoBu enhver yderligere målretning eller redigering. ”

Efter dette sendes en datapakke til animations- eller crowdafdelingen. ”Rørledningen er for det meste automatiseret, hvilket giver os mulighed for at ramme nogle bemærkelsesværdige leveringstider for Thor især - vi behandlede 120 tager på to dage. ”

Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort i nummer 231 af 3D verden , verdens bedst sælgende magasin for CG-kunstnere. Køb nummer 231 eller abonner på 3D World .

Relaterede artikler: