Bag kulisserne i Toy Story 4

Det var næsten et kvart århundrede siden, at publikum fik et glimt af fremtiden for animerede spillefilm, da Pixar afslørede verdens første fuldt CG-animerede film Toy Story i 1995. Siden da har teknologien - og kunstneriet - bag Pixars mange udgivelser er steget til nye niveauer.

Al den teknologi, kunstneri og historiefortælling er der på skærmen i en af ​​de bedste 3D-film i de senere år: instruktør Josh Cooley's Toy Story 4, som nu ser Woody, Buzz Lightyear og en række andre figurer ud i en meget bredere verden. Det er en film, der takket være Pixars øgede ildkraft (inklusive den fysisk baserede sporingsarkitektur nu i RenderMan) simpelthen ikke var opnåelig før.



Læs videre for at finde ud af, hvordan studiet lavede nogle af de mest komplicerede scener og figurer i Toy Story 4, herunder antikvitetsbutikken, karnevalet, den indledende regnvejr og Bo Peeps udsøgte porcelænoverflade.



Inde i antikvitetsbutikken

Teknologien bag Toy Story 4: Antikvitetsbutik

hvordan man bliver bedre til blender
Der arbejdede meget med at finde ud af, hvordan antikvitetsbutikken passer sammen(Billedkredit: Pixar)

Antikvitetsbutikken er et massivt miljø, fuld af rekvisitter, møbler og masser af atmosfære som flydende støvpartikler. Det er her, hvor Woody genforenes med Bo Peep, samtidig med at han også skal redde et nyt medlem af legetøjsfamilien, Forky, efter at have vendt sig mod butikens mangeårige dukkeboer, Gabby Gabby.



'Vi er i denne antikvitetsbutik for sandsynligvis en tredjedel af filmen,' skitserer Pixar, der overvåger teknisk direktør Bob Moyer, der sammenligner sig med den visuelle effektvejleder i Toy Story 4. 'Det er som et super-sæt, som vi er i, med forskellige sæt sæt indeni. Den vanskelige ting var, der er ingen vægge - det hele er bare lavet af rekvisitter og møbler, og så er der ingen steder, hvor du kan sige, 'Åh, jeg lukker denne del af modregningen, og det gør jeg ikke skal bekymre dig om, hvordan det spiller i fremtidige sekvenser. ' Vi havde en masse forhandlinger og planlægning for at finde ud af, hvordan alle de forskellige dele ville passe sammen. '

Den anden udfordring i butikken var, at den repræsenterede et sted, hvor både mennesker og legetøj findes. 'Så', bemærker Moyer, 'skal du tro, at når du ser noget i den menneskelige verden, at vi faktisk har designet det og detaljeret det helt ned til en legetøjsvægt. Woody er 15 tommer høj, men vi har en karakter i filmen, der måske er omkring en tomme høj, Giggle McDimples. Så vi havde virkelig brug for at tro på alle disse sekvenser og alle disse handlingspunkter, uanset om du går gennem gangene eller bag hylderne, at hver eneste del af antikvitetscenteret blev gjort til et 'makro' niveau. Vi havde en masse samspil om at forsøge at få tingene til at se godt ud på afstand og også ting, der ser godt ud super tæt på, hvor du f.eks. Kan se støv og proceduremæssigt genererede spindelvæv. '

For at hjælpe med at realisere den enorme mængde geometri og detaljer i antikvitetsbutikken og hele filmen var Pixar afhængig af gengivelse i RenderMan, som nu findes i version 22.5 og har RIS fysisk baseret sti-sporingsarkitektur. De kiggede også på en maskinlærings-de-noiser, der kom fra Disney Research Zurich. 'En af de udfordringer, vi har haft de sidste par film, er, fordi vi er skiftet til den meget fotorealistiske, alt strålesporede gengivelse i RenderMan,' detaljer Moyer, 'er, at det kun iboende øger dine belysningstider og din gengivelse gange, især hvis du har meget glas, hvis du har mange praktiske lyskilder, eller hvis du har mange refleksioner. Dette er alle de ting, der findes i den antikke butik. Og hvis vi ville se, hvordan alt kameraet fungerer, og alt dette kamera fungerer i kameraet, og al denne belysning kom sammen, måtte vi gengive meget tidligere og meget oftere. '



'De-noiseren var så god,' fortsætter Moyer, der siger, at de-noiseren simpelthen var kendt som 'DRZ de-noiseren', 'det skar faktisk vores gengivelsestider ned med omkring en tredjedel eller et halvt, og vi var i stand til at gøre det, så vi kunne gengive næsten filmkvalitet for nogle sekvenser næsten hver weekend. '

Karnevalstid

Teknologien bag Toy Story 4: Carnival

At belyse karnevalscenen tog overbevisende omkring 40.000 lys(Billedkredit: Pixar)

På tværs af gaden fra den antikke butik er der et karnevalområde, hvor legetøjet kommer ind i flere lyserødder. For Pixar havde karnevalet brug for at blive levende om natten med forlystelser og boder, og det blev hjulpet ved at have lyse og animerede neonlys, omkring 40.000 af dem.

'For lysene,' forklarer Moyer, 'fik vi en af ​​vores kunstnere til at oprette animationssekvenser i Houdini, sig et godt halvt dusin pr. Tur eller pr. Kabine, som vi kunne vælge imellem. Vi havde visse animationscyklusser, som instruktøren enten kunne vælge pr. Skud eller pr. Sekvens eller på tværs af filmen, vælge et energiniveau fra. Og da vi havde en handlingssekvens, ville vi have dem meget aktive. Hvis vi ville stille dem ned, kunne vi også gøre det. '

'Vi arbejdede faktisk for at sikre, at lysene var nøjagtigt den korrekte kalibrering i forhold til solens kilde i forhold til en lysstofrør på tværs af filmen, og det betød, at belysningsteamet faktisk havde en eksponeringskontrol i deres opsætninger,' tilføjer Moyer. 'De kunne ændre en eksponering. Hvis det var dagslyseksponering, ville lysene virke meget svage, men hvis de havde en mørk eksponering, ville lyset pludselig være den vigtigste belysningskilde i scenen. Og det gjorde det bare, så alt, hvad der spillede rigtig godt sammen og gik skrigende hurtigt gennem vores belysningsafdeling. '

Regn redning

Åbningen af ​​filmen er en redningsscene, der blev sat for ni år siden, da Woody og hans legetøjsvenner redder den fjernstyrede bilkarakter, RC, fra at blive skyllet væk i regnvejr. Det var afhængig af tunge væskeeffekt-simuleringer. Moyer siger: 'Josh Cooley ville virkelig have os til at afspille det faktum, at det faktisk bare er en normal regnvejr, og endda Andy løber udenfor under det, så for mennesker er det intet. Men for et legetøj kan det være den farligste ting i verden. Tagrendene oversvømmer. Hver regndråbe føles som en lille mindre eksplosion.

'Vores effekter og belysningsafdelinger arbejdede meget tæt for at komme med en palette af forskellige regneffekter - stænk, dråberne selv, niveauer af tåge. Det var vigtigt at give mulighed for interaktion med regnen, der løb ned over genstande på sættet. Vores kunstnere klædte det ud pr. Skud for at forsøge at give en følelse i forhold til kameraet og legetøjsskalaen for, hvordan denne handling skulle blive spillet op. '

Pixar stolede på Houdini til vand-sims, som blev porteret til sin interne animationssoftware Presto, med belysning derefter udført i Katana. 'Også for denne film,' siger Moyer, 'var det en af ​​vores første rigtige anvendelser af Houdini Engine. Det hjalp belysning og effekter med en rigtig stram løkke, da de udviklede skuddene. '

hvordan man bruger mønsterstempelværktøj

Karaktereffekter

Teknologien bag Toy Story 4: Karaktereffekter

Pixar bragte de nyeste værktøjer til at forbedre karakterdetaljer(Billedkredit: Pixar)

Selvom Pixar stræbte efter at holde tegnene i Toy Story 4 inden for Toy Story-verdenen, som publikummet kendte så godt, brugte studiet de nyeste værktøjer og teknikker til at tilføje og forbedre karakterdetaljer. To nye legetøj i blandingen, det karnevale plyslegetøj Ducky og Bunny, har fluorescerende pels, hvilket repræsenterer en særlig form for udfordring for holdet, bemærker Moyer.

'Vi prøver at holde vores albedo-niveauer under en bestemt tærskel, ellers begynder belysningen at sprænge. Og problemet med fluorescerende stoffer er, at du rent faktisk tager UV-lys og får det til at føles endnu lysere, og så vi måtte skrue knappen op på disse fyre lidt varmere, end vi sandsynligvis teknisk set havde følt os sikre på. Og så brugte vi meget tid efter det på at balancere og forsøge at finde ud af oprydning, så de ikke sendte det, vi kalder ildfluer overalt, som er super hot spots rundt på sættet. '

En anden helt ny karakter er Forky, centralt i handlingen, lavet af Bonnie ud af en spork og genstande som rørrensere til arme og googly øjne. 'Sagen er,' siger Moyer, 'han var faktisk lavet af flere materialer og ting end de fleste af vores andre tegn. Woody er dybest set plastik og klud. Selv Ducky og Bunny var stort set kun plastik og pels. Men Forky bestod af alle disse forskellige ting.

'Animation hældte sig så virkelig ind i Forky. De sagde: 'Lad os få dette til at føles som et legetøj, der er håndkonstrueret, og næsten som Bonnie er der og animerer det selv.' Så de animerede virkelig rørrenserne for at føle sig som rørrensere, og hans googly-øjne roterede og aldrig helt fokuserede. Der var mange tekniske udfordringer i Forky at give noget, der føltes rigtig simpelt, men faktisk havde meget kompleksitet i, hvordan animation kunne arbejde med ham. '

Teknologien bag Toy Story 4: Bo Peep

Pixar-teamet udviklede en porcelænsskygge til Bo Peep(Billedkredit: Pixar)

Nye værktøjer og teknikker tillod Toy Story 4s kunstnere at besøge karakteren Bo Peep igen og bringe hende til liv på en måde, der ikke var set før, især hendes porcelænsegenskaber. 'Vores skyggehold brugte meget tid på at udvikle en porcelænsskygge, der ville give den rigtige dybde af materiale, som du føler på hende,' siger Moyer.

'Porcelæn er selvfølgelig en ler med en glasur på toppen, og det har tendens til at være, at med en lille smule alder eller endda hvis det ikke blev fyret helt rigtigt, får du denne vanvittige effekt, som er denne lille hårgrænse revner på overfladen. Til sidst samler de snavs op, og så skrev vi en ny skygge, der gjorde den vanvittige effekt, så den faktisk ville modellere lysinteraktionen med revnerne for at holde dybdeskarpheden eller dybden inden i glasuren. Derefter brugte vi denne effekt kreativt til at antyde, hvordan Bo Peep har været lidt gennem vrideren og ikke har været genert og ikke har været ope på en hylde hele tiden, hvilket var en rigtig sjov men subtil effekt . '

Pixar oprettede faktisk noget på tværs af showet kaldet 'Team Bo', der består af historie kunstnere, animatorer, figurer, TD'er, skræddersy, skygge, rigning og andre kunstnere, der samarbejdede om Bo Peep. 'For eksempel,' siger Moyer, 'var en af ​​de ting, de havde at gøre med, simuleringen af ​​hendes kappe. Det plejede at være hendes kjole i de originale film, men nu har hun gjort det til noget, der fungerer for hende i hendes nye verden. Så det kan vende indefra og ud. Det kan blive rullet op i en bold. Hun bruger det nogle gange til at skjule sig, og de havde alle disse meget tekniske skud for at få det til at føles og fungere som noget, der er rigtig flot, lille og håndsyet, og denne meget enkle Superman-bevægelse til det, som de arbejdede med animation på. Og jeg synes bare, at arbejdet med Bo i simulering er noget af det bedste i hele filmen. '

mestre kunsten at speedmaleri

Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort i nummer 250 af 3D verden , verdens bedst sælgende magasin for CG-kunstnere. Køb nummer 250 her eller abonner på 3D World her .

Relaterede artikler: