Fødslen af ​​den ENORME UX-skole

Hos ENORM er brugeroplevelsen kernen i alt, hvad vi gør for vores klienter - uanset nogens titel eller den rolle, de spiller i et team. I starten af ​​hvert projekt taler vi direkte med brugerne og ser dem interagere med eksisterende produkter for at forstå, hvordan vi bedre kan imødekomme deres behov. Vi dykker ned i analyserne for at afdække smertepunkter, og under designprocessen tester vi gentagne gange design med brugerne. Vores ultimative mål er at levere reel forretningsværdi til vores kunder og gøre folks liv bedre ved at give dem lettere, hurtigere og mere dejlige oplevelser.

Da omfanget af vores projekter og vores forretning er vokset markant i løbet af de sidste par år, blev behovet for flere og flere specialiserede interaktionsdesignere (ID'er) et presserende problem. Og da vi reflekterede over, hvordan vi kunne imødekomme vores egne ressourcebehov, havde vi et indblik i vores egen virksomhed.



Mange af vores mest succesrige medarbejdere er hjemmefødte; de startede ret grønne med masser af potentiale og lærte ved at gøre. Men mens uddannelse af folk på jobbet fungerede godt for os tidligere, indså vi, at det tog for lang tid for nye id'er at få en holistisk forståelse af både vores arbejde (opfyldelse af forretningsmål, arbejde gennem tekniske begrænsninger og alt imellem) og ENORMES arbejdsstil.



Dette kombineret med et utroligt konkurrencepræget miljø til rekruttering af talent førte os til den konklusion, at hvis vi ville have de bedste ID'er i verden på vores projekter, skulle vi selv oprette dem. Vores vision var at tiltrække, fremme og vokse de bedste nye ID-udsigter i verden, og så blev den ENORME UX-skole født.

Udvikling af læseplanen

Vi vidste, at vi ikke bare ønskede at undervise i processer og regler - vi ville skabe en udfordrende oplevelse, der lærte eleverne, hvordan vi rammer problemer og derefter løser dem gennem masser af hårdt arbejde, feedback, iteration og samarbejde. Vi lægger meget energi på at udvikle læseplanen. Efterforskning af forskellige træningsprogrammer, indsamling af input fra HUGEs UX-team og andre afdelinger om, hvad der er et godt ID, testede vi enheder sammen med teamet, og vi lægger meget tanke på selve læringsoplevelsen.



Resultatet var HUGE UX School, et intenst, praktisk 3-måneders sommeruddannelsesprogram, der startede eksperimentelt i juni i HUGEs hovedkvarter i Brooklyn, New York.

Den første klasse af studerende bestod af 10 praktikanter fra hele verden, valgt blandt hundreder af internationale ansøgere. Vores rekrutteringshold brugte måneder på at rejse til skoler (nogle med aktive HCI / UX-programmer og andre uden) for at evaluere toptalenter og ledte efter designkundskab, en proaktiv holdning, en sult til at lære og en passion for det, vi laver. Udvalgte praktikanter hyldes fra USA, Korea, Italien, Den Dominikanske Republik og Tyskland med baggrund i industrielt, grafisk og interaktivt design samt arkitektur og interaktion mellem menneske og computer.

KÆMPE STOR



ENORMEs indledende klasse af UX-skolelever fra venstre mod højre: (øverste række) Molly Lafferty, Oliver Breuer, Judy Podraza, Henry Martes, Akshay Udiavar, (nederste række) Eugene Park, Emily Lee, Angela Park, Claudia De Angelis og Corey Edmondson

Selve UX-skoleprogrammet startede med et to-ugers crashkursus om ENORME og ID-grundlæggende. På dag et introducerede vi studerende til KÆMPE, og hvordan vi arbejder, og byder dem velkommen med en fest, der deltager i hele UX-teamet.

Så blev vi seriøse - et dybt dyk i scenarier, struktur og trådrammer. Skolens læseplan består af en blanding af forelæsninger, mini-øvelser og designanmeldelser ledet af medlemmer af HUGE's UX-team og videre. Størstedelen af ​​elevernes tid bruges på at skabe.

Strukturerede projekter

Resten af ​​sommeren arbejdede studerende i teams på rigtige - og vigtige - projekter. Projekterne var struktureret til at simulere, hvordan det er at arbejde i KÆMPE: der er 'klienter', samarbejde med andre discipliner, en fuld opdagelsesfase inklusive førstehånds brugerundersøgelse og deadlines, der bevæger sig rundt uden meget advarsel.

hvordan man får freelance illustration arbejde

I løbet af sommeren mødtes og lærte eleverne fra mennesker på tværs af alle discipliner på ENORME, inklusive vores CEO og partnere. I løbet af programmet fik eleverne detaljeret feedback og evaluering af deres ledere og andre medlemmer af UX-teamet, så de kunne forbedre sig i realtid.

ENORME UX Skolelærere arbejder på en opgave i ENORM

ENORME UX-skolelever arbejder på en opgave i HUGEs kontorer i Brooklyn, NY

Ved afslutningen af ​​programmet havde de fleste studerende mestret de færdigheder, som et vellykket ID har brug for for at arbejde i ENORM, forstå hvordan det er at arbejde her og vigtigst af alt blev bedre problemløsere og designere.

Integreret læring

I betragtning af hvor vigtig kultur er for os i ENORME, ønskede vi også at sikre, at praktikanter blev fuldt integreret i det større UX-team. De fik en leder til at vejlede dem, en mentor til at hjælpe dem med at tilpasse sig og sluttede sig til regelmæssige UX-møder.

Det var også vigtigt for os, at de ikke arbejdede i et vakuum. Vi opfordrede eleverne til at udforske alt, hvad New York har at tilbyde, og organiserede grupperejser - fra baseballkampe til et besøg i MoMA, en rundvisning i Manhattan og firmaets grill. Studerende gennemførte endda førstehånds brugerinterviews ude i byens gader.

hvordan laver jeg fotos private på facebook

Studerende var ikke garanteret et job i slutningen af ​​sommeren - hvis de ville have et, skulle de tjene det. Men eleverne sprang os væk med deres iværksætteri, drivkraft og udvikling gennem sommeren - både som designere og som enkeltpersoner. Og da den indledende klasse blev uddannet i midten af ​​august, blev ni ud af 10 praktikanter tilbudt fuldtidsstillinger, inklusive fire studerende, der vendte tilbage til skolen.

Hvad vi lærte

Mens UX-skolen var en værdifuld oplevelse for eleverne, lærte vi også meget som en virksomhed. Specielt for UX-afdelingen hjalp udviklingen af ​​programmet os med at danne en mere sammenhængende vision om, hvordan vi nærmer os hver opgave, og vigtigere, hvad vi værdsætter mest i vores projektarbejde og medarbejdere.

Jeg er overbevist om, at for at gøre noget godt, skal du studere det, gøre det og undervise det. Programmet gjorde det muligt for mange UXere at undervise og vejlede - og få en ændring fra projektarbejde. Hele kontoret samledes rundt om programmet - folk slog ind med et øjebliks varsel og viste reel dedikation til praktikantenes succes.

Vi indså hurtigt, at andre afdelinger i ENORME og endda vores eksisterende medarbejdere muligvis kunne drage fordel af lignende programmer i deres respektive discipliner. I 2012 vil KÆMPE ikke kun træne studerende i UX, men også inden for design, teknologi og projektledelse.

De tre vigtigste ting, vi lærte:

  1. Gør det mindste mulige for at gøre det fantastisk. Dette er vores designfilosofi som en virksomhed, og det var bestemt sandt i dette tilfælde. Vi lancerede et meget ambitiøst program, men der manglede stadig nogle stykker, og det var okay. Vi prioriterede de vigtigste ting og gjorde det godt. Nu har vi en solid base til at begynde at forbedre.
  2. Foretag justeringer i farten. Mens programmet kørte, bemærkede vi ting, der tog for lang tid eller forårsagede forvirring, og vi ændrede dem, mens vi gik. Jeg tror, ​​at programmet udviklede sig lige sammen med praktikanterne. Det hjalp virkelig, at vi stillede forventninger med praktikanterne foran, at ting ligesom i agenturets liv utvivlsomt ville ændre sig.
  3. Giv de studerende frihed til at få succes. Gang på gang lægger vi på at studere de studerende. Hvordan ville de arbejde sammen som et team? Hvordan kunne de forbedre deres forskningskonklusioner? Hvilke nye ideer og design kunne de komme med? Hvad ville de præsentere i slutningen af ​​programmet? Nogle gange blev dette født af nødvendighed og nogle gange af design, men det var en stor påmindelse for os om, at når du udfordrer smarte, drevne mennesker til at træde op og levere, gør de det altid. Og nogle gange gør de det langt bedre, end du kunne have - hvilket er utroligt givende at se.

HUGE tager applikationer til projektledelse, teknologi, brugeroplevelse og
visuelt design. Hvis du vil deltage i næste års skole, kan du ansøge på hugeinc.com/careers .