Opret en realistisk rumvæsen med ZBrush i 11 nemme trin

Den første ting, jeg gør, før jeg opretter en karakter, er at lede efter referencer, der inspirerer mig. Dette er en mental proces: jo mere du ser på billeder, ting i naturen, film og andres arbejde, jo større bliver din mentale reference.

Derefter skal du begynde at samle ideer til, hvordan du starter modellering af dit projekt. Når du laver en karakter, er det især vigtigt at samle anatomiske referencer - både mennesker og dyr - så du kan sikre dig, at du har proportionerne korrekte. Dette er vigtigt, selv når man designer en fremmed væsen.



01. Start simpelthen

Start din skulptur med en grundlæggende form som en cylinder



Start din skulptur med en grundlæggende form som en cylinder

Jeg starter med enhver polygonform, der er symmetrisk - i dette tilfælde er det en cylinder. Takket være min reference-billedsourcing har jeg en ide om, hvad jeg ønsker, at det endelige billede generelt skal være, hovedsageligt med hensyn til andel og hovedform.

Derefter begynder jeg at forme hovedet ved hjælp af DynaMesh. Dette er et værktøj i ZBrush, der skaber mobilitet og fleksibilitet i dit maske ved at holde mængden af ​​polygoner afbalanceret, så du kan flytte og strække dit maske uden at miste definitionen.



02. Definer skulpturen

Forbedr skulpturen med bevægelse, ler, standard og glatte børster

Forbedr skulpturen med bevægelse, ler, standard og glatte børster

Nu vælger jeg Flyt børsten for at justere hovedformen efterfulgt af
Clay, Standard og Glatte børster, som bruges til at bygge og justere alt andet undervejs. Når jeg er tilfreds med en scene, bruger jeg DynaMesh til at omfordele masken og fortsætte med at skulpturere. Jeg tilføjer to nye SubTools til modellen: en til øjnene og en til de øverste tænder. Jeg definerer også udlændingens bryst.

Derefter indsætter jeg arme og ben med Curve Tubes-børsten. Jeg er ikke sikker på at sætte horn i hans arme; Jeg synes, det er bedst at fjerne dem, da de måske ikke fungerer, når armen bøjes. Det er vigtigt at overveje en skabes funktionalitet: den eksisterer måske ikke i virkeligheden, men den skal se ud som den kunne.



03. Fokuser på det hele

Brug fladfarvet materiale, så du kan se, hvordan silhuetten fungerer

laptop taske 15 tommer macbook pro
Brug fladfarvet materiale, så du kan se, hvordan silhuetten fungerer

Ved hvert trin i processen fortsætter jeg med at forbedre anatomien ved hjælp af Clay- og Standard-børsterne. Også gennem hele denne proces bruger jeg Flat Color-materialet, så jeg kan se, hvordan silhuetten fungerer. Husk, mens du beskriver modellen, at hovedformen altid skal være interessant.

04. Tilføjelse af de finere detaljer

Kontroller din model fra alle vinkler for at kontrollere, at skabningens samlede proportioner og størrelse fungerer godt

Kontroller din model fra alle vinkler for at kontrollere, at skabningens samlede proportioner og størrelse fungerer godt

Når jeg er færdig med modelleringen, kontrollerer jeg de samlede proportioner og
størrelse. Nu kan jeg tilføje finere detaljer som vener, porer og skalaer. Da modellen ikke vil blive animeret, behøver jeg ikke gentopologisere nettet, så jeg bruger bare det maske, som DynaMesh genererede.

05. Maling af huden

Henvis til dyr som firben og fisk for at skabe dit væsen

Reference dyr som firben og fisk for at skabe din skabnings hud

Efter at have afsluttet modellen søgte jeg efter en vis reference af fisk og firben for at hjælpe mig med at male den. Jeg troede, at han måske bo i et tørt miljø, så han altid ville blive udsat for solen, og hans hud ville være mørk. Jeg maler en grundlæggende hudfarve i ZBrush, så jeg groft kan definere, hvad jeg vil have som min endelige struktur.

06. UV-modellen

Opdel din model efter flergrupper, inden du opretter UV

Opdel din model efter flergrupper, inden du opretter UV'erne

Når jeg er færdig med hovedfarven, opdeler jeg modellen efter flergrupper og bruger derefter UV Master-plug-in'en til automatisk at lægge UV'erne ud. Derfra genererer jeg forskydning, omgivende okklusion og hulrumskort for at tilføje mere volumen til maleriet.

07. Eksporter og kombiner kort

Når du har farvekorrigeret din model i Photoshop, skal du genimportere den til ZBrush for at posere

Når du har farvekorrigeret din model i Photoshop, skal du genimportere den til ZBrush for at posere

Jeg importerer disse kort til Photoshop, kombinerer dem og foretager derefter farvekorrektion. Jeg lægger også en metaltekstur for at tilføje maleriet mere detaljer. På billedet her er den endelige malede model - det næste trin er at arbejde på stillingen.

bedste skærm til 4k videoredigering

08. At stille modellen

Små detaljer som fremmede planter hjælper med at føje til realismen

Små detaljer som fremmede planter hjælper med at føje til realismen

Jeg er inspireret af udstillingerne af samlefigurer, så jeg prøver at få min model til at efterligne dem. Basen er sammensat af en sten og få fremmede planter, der hjælper med sammensætningen.

Jeg bruger Transpose Master-plug-in'en i ZBrush og udgør modellen ved at lægge glatte masker gennem samlingerne, så jeg kan bevæge den jævnt. Der er altid behov for at foretage nogle rettelser efter at have flyttet og stillet modellen. Tilføjelse af rynker til områder med størst kontakt, såsom led, vil hjælpe illusionen.

bedste grafikkort til davinci-løsning

09. Baggrundsmodellering

Al baggrundsmodellering er kun beregnet til at fungere for kameraet, så du skal ikke bekymre dig for meget om detaljer

Al baggrundsmodellering er kun beregnet til at fungere for kameraet, så du skal ikke bekymre dig for meget om detaljer

Jeg kan også godt lide at se på, hvordan silhuetten fungerer. Jeg modellerer nogle elementer i scenariet: stenen, bjerget og sandlaget. Al baggrundsmodellering er kun beregnet til at fungere for kameraet, så jeg bekymrer mig ikke for meget om detaljer.

Derefter opretter jeg en decimeret version af hvert objekt for at manipulere dem i 3ds Max. Når jeg først er importeret til Max, bruger jeg VRaySun til at belyse hele scenen. Jeg tilføjer også nogle lys omkring udlændingen for at gøre ham mere fremtrædende.

10. Opret renderpas

Opret separate gengivelsespas for at hjælpe med din komposition

Opret separate gengivelsespas for at hjælpe med din komposition

Derefter opretter jeg separate gengivelsespas, der hjælper mig med kompositionen ved at kombinere Photoshop med blandetilstande. For eksempel opretter jeg nogle spekulære, fall-off og lyspasninger: til disse bruger jeg normalt skærm- eller overlayblandingstilstand. Til Shadow og Ambient Occlusion bruger jeg Multiply blend-tilstand

11. Afsluttende detaljer

Teksturering af din model og tilføjelse af elementer bringer skulpturen til liv

Teksturering af din model og tilføjelse af elementer bringer skulpturen til liv

For at afslutte foretager jeg derefter farvekorrektion og kontrastjusteringer og bruger et kort til objektivets sløring. Som baggrund brugte jeg et billede af Grand Canyon og tilføjede også røgpartikler og støv. Dette billede viser min model med en grundlæggende gengivelse og belysning.

Hvis du sammenligner dette med mit endelige billede, kan du se, hvordan de teksturer og baggrundselementer, jeg har tilføjet, virkelig bringer min fremmede til liv

Caio Cesar er en freelance kunstner fra Brasilien, der har specialiseret sig i karakterer, high-poly modellering og skulpturer. Caio oprettede oprindeligt denne fremmede tutorial til 3DTotal.

Denne artikel opstod oprindeligt i 3D verden nummer 175.

Kan du lide dette? Læs disse!