Udløser denne surrealistiske animation din kreativitet?

Viktor Mazhlekov har arbejdet i en række kreative medier, fra maleri og skulptur til animation og spildesign. I 2010 begyndte han at arbejde på en række oliemalerier. Da arbejdet med serien skred frem, begyndte et nyt koncept at dukke op - portaler, overgangen fra en stat til en anden.

Filosofien bag dette koncept, siger Mazhlekov, er, at vi ikke er alene, og alt i vores univers er ugyldigt. Så udviklede det sig igen. 'Jeg begyndte at forestille mig hele denne verden; denne gang i bevægelse, siger Mazhlekov. 'Jeg følte, at dette var det rigtige øjeblik til at begynde at arbejde på min første animerede film.'



For at animere portaler arbejdede Mazhlekov med instruktør Simeon Sokerov . 'Vi havde vanskeligheder både æstetisk og teknisk,' siger Sokerov. 'Det sværeste var at lave en film, der omfatter alle vores synspunkter med dybde og detaljer, samtidig med at de originale maleriers generelle udseende og følelse bevares.'



hvor lang tid skal en filmtrailer være

Hvordan fik du startet projektet?

VM : Jeg havde allerede ideen, så det næste trin var studiet, og jeg vidste, at jeg kunne stole på Simeon og hans studie, da jeg tidligere har arbejdet med ham om andre animerede film. Vi diskuterede, hvad vi havde brug for for at skabe filmen, og jeg begyndte at se efter investeringer. Jeg sendte ideen til Chaos Group, og i august 2012 underskrev vi kontrakten.

For at animere portaler arbejdede Mazhlekov med instruktør Simeon Sokerov



For at animere portaler arbejdede Mazhlekov med instruktør Simeon Sokerov

Hvad var du ansvarlig for?

SS : Jeg skrev manuskriptet, instruerede filmen, skabte noget musik og arbejdede med de fleste aspekter af CG.

VM : Mine vigtigste job var præproduktion, skabelse af historier, konceptering, æstetik og finansiering. Efter produktionen startede var jeg ansvarlig for at koordinere alt, hvad der vedrørte filmens stil og æstetik.

hvordan man laver en dråbeform i illustratoren

Hvilken 3D-software brugte du, og hvad var din produktionsrørledning?

SS : Vores hovedpakke var 3ds Max. Vi har udviklet hundredvis af scripts og nogle plug-ins til det, og vi kender MaxScript godt. Vi gengives med V-Ray: det er hurtigt, præcist og har et stort sæt funktioner.



Først modellerede vi alle tegn og miljøer, så de tekniske direktører kunne rigge dem. Animatorerne begyndte at arbejde, og kunstnere begyndte at skabe teksturerne. Dernæst samledes scenerne, belysning og gengivelse. Oprindeligt lavede vi en basislyspakke med en kombination af standard- og V-Ray-lys. Derefter gengav vi alle skud med lav GI og anti-aliasing for let kontinuitet.

Da vi fik det ønskede resultat, begyndte vi at indstille og optimere scenerne med materialer og strukturer. Før gengivelse forberedte vi de gengivelseselementer, der var nødvendige for tegn og miljøer. Det er en bevist pipeline - forskellen med portaler var, at vi brugte en stor mængde V-Ray-funktioner i hvert skud.

billeder af nordlyset i alaska

For at gøre processen lettere skrev vi snesevis af scripts til rigning, redigering og styring af punktcache, organisering af scener osv.

For at gøre processen lettere skrev vi snesevis af scripts til rigning, redigering og styring af punktcache, organisering af scener osv.

Hvad lærte du af portaler?

SS : Arbejde på portaler gik ikke så glat som vi håbede. Vi skulle have gjort mere i præproduktion og gå dybere i F & U-fasen, og vi skulle ikke have været afhængige udelukkende af Max til de større scener; da det ikke gav den præcision, vi havde brug for.

VM : Vi lavede mange fejl. Den største var, at jeg ikke var fuldt forberedt på produktionen. Jeg havde aldrig arbejdet på et projekt som dette, og jeg havde mange savner i de koncepter, der forårsagede problemer i produktionsprocessen. Men til sidst håndterede vi det.

Denne artikel opstod oprindeligt i 3D verden Opgave 185.