Sådan kombineres 3D og tegneseriekunst i ZBrush

Side 1 af 2: Side 1

3D-specialist Glen Southern slutter sig til os den 8. marts i Vertex - den ultimative begivenhed for 3D- og 2D-kunstnere. Han vil dele nogle indsigter i udviklingen af ​​VR-oprettelsesværktøjer og bevise, hvor nyttige de kan være af hurtigt opbygger skabninger og miljøer af høj kvalitet i Oculus Medium.

Få mere at vide om Vertex-højttalere eller tilmeld dig et gratis Vertex-pas her .



Planeten Varsi Prime har store oceaner, der vrimler af liv. Vi har brugt denne fiktive planet til at lave workshops om skabningsdesign i årevis nu. Hvilken bedre historie at fortælle i tegneseriepaneler end hvordan et undersøgelseshold blev bragt ned af gigantiske blæksprutte-lignende væsner, da de undersøgte planeten?



3D-modeller er blevet brugt i tegneserier i årevis nu. Denne vejledning giver en lille introduktion til, hvordan man opretter grundlæggende 3D-modeller i enten VR (Oculus Medium) eller inde i ZBrush og derefter gengiver dem i en cel-shader-stil for at skabe unik 3D-kunst . Nedenfor er vores endelige design.

blæksprutte som 3D-kunst



Det endelige design kombinerer gengivelse af 3D og tegneserie
  • Download filerne til denne vejledning

Jeg starter ofte min designproces inde i et VR-headset i disse dage. Jeg kan blokere et væsen eller køretøjsdesign på ingen tid overhovedet, og selvom det ser meget groft ud, kan jeg regne ud med mange designproblemer, inden jeg forpligter mig i realtid til detaljeret modellering.

hvordan man anvender tekstur i maya

Jeg vil arbejde igennem, hvordan jeg opretter hele scenen i VR, hvordan man bruger det inde i ZBrush som en guide, hvordan man laver et lavt polygon skib med ZModeler og derefter skulpturerer den største blækspruttevæsen. I slutningen vil jeg undersøge, hvordan man opretter materialer, der gengiver dine kreationer som cel-skyggefulde sider i tegneseriestil. Hvis du vil skubbe dine færdigheder videre, skal du se på vores sammenfatning af fantastiske ZBrush tutorials .

Klik på ikonet øverst til højre på hvert billede for at forstørre det



01. Find historien bag projektet

destruktivt design af havdyr

Dette design vil fokusere på destruktive havdyr

Dette projekt og tilhørende omslag handler om at fortælle en historie ved hjælp af en tegneserie-gengivelse i ZBrush. Jeg finder ud af, at det virkelig hjælper med at etablere den historie, der driver handlingen i scenen, før du overhovedet begynder at bygge modeller. Jeg ville lave et tegneseriepanel, der havde et undersøgelsesteams rumskib (eller flåde!), Der blev ødelagt af store havdyr. Jeg elsker at vise billeder med delt skærm i mit arbejde, halvt under vandet, halvt over bølgerne, og dette var en fantastisk mulighed for at prøve det i større skala.

02. Udarbejd en idé

skitse af en havmonsteridee

Nogle gange hjælper det med at tegne et design først

Nogle gange går jeg lige ind i konceptmodellering for at få mine ideer ud, men ofte vil jeg sidde og skitsere enten med Photoshop og min Wacom, med iPad og Procreate eller oftere end ikke bare i en notesbog . Til denne panelidee ville jeg have, at forgrunden skulle være domineret af en stor blækspruttelignende rumvæsen, der greb et rumskib, da den skummet over havets overflade. Jeg sætter funktionsområdet i nederste venstre og øverste højre hjørne, hvor blæksprutten og fronten af ​​skibet er placeret.

03. Brug VR til at tegne planen

Regelmæssigt øje på blækspruttevæsenet

Prøv at blokere scenen ved hjælp af Oculus Medium

Mere og mere nu bruger jeg VR i min designworkflow. Hvis du ønsker at følge med, og du har en Oculus Rift, skal du downloade Oculus Medium, som er et Voxel-baseret skulpturprogram. Brug de grundlæggende værktøjer til at blokere hele scenen, før vi nogensinde kommer til ZBrush. Dette er en af ​​de hurtigere måder, jeg kender til at oprette en hel scene på meget kort tid og besvare mange layout- og skaleringsspørgsmål.

04. Gå ind i ZBrush

VR-design i ZBrush

Det er simpelt at importere dit VR-design til ZBrush

En af de store ting ved Oculus Medium er, at det kan eksportere dine modeller og ethvert malearbejde, du har udført, til en række anvendelige formater. Da vi vil bruge modellerne som reference i ZBrush, kan vi bruge FBX- eller OBJ-formaterne.

Brug funktionen File> Export i Medium til at sende modellerne ud som beskrevet. I ZBrush er OBJ-importen i værktøjspanelet, og FBX-importen kan findes i ZPlugin-panelet. Modellerne kommer ind som separate underværktøjer, da de er anbragt i medium.

05. Anbring scenen i sektioner

skærm i ZBrush

Skibet, kroppen, tentaklerne og bølgerne kan alle oprettes separat

Opdel scenen i sektioner. Start med skibet, derefter kroppen og derefter på tentaklerne og endelig bølgerne. Da vi har en grov model at arbejde med, er det let at genindstille eller redigere det enkelte afsnit og derefter udskifte det underværktøj med det nye (hvis du ikke gjorde VR-sektionen, skal du bare bruge 2D-referencen som en vejledning). Skift til en sort farve i ZBrush og se, hvordan layoutet ser ud med et fladt materiale. Bygg derefter skibet fra bunden.

06. Start på skibet

skibsmodel i ZBrush

ZModeler-børsten gør det let at oprette modeller med hårdt kant

Skibet bygges bedst ved hjælp af ZModeler-børsten (BZM på tastaturet). Dette er et godt modelleringsværktøj med lav polygon, og det gør det nemt at oprette hårdt kantede modeller med en vis hastighed. Du kan starte med enhver form og bruge MakePolymesh3D i værktøjspanelet. Se derefter efter Initialiser, og tryk på QCube. Hit x at bruge symmetri. Med B , MED , M tastetryk, du bruger ZModeler-børsten.

Kerneværktøjet, vi vil bruge, er QMesh-funktionen til at trække nye former polygon ud for polygon. Du kan bruge Alt tast for at foretage midlertidige valg.

07. Brug ZModeler til at oprette kernemodellen

ZModeler-værktøjer

Brug de forskellige ZModeler-værktøjer til at opbygge dit design

Det er værd at bruge tiden på at lære alle ZModeler-værktøjerne (gå til Pixologics ZClassroom til gratis tutorials). Tilføj detaljer ved hjælp af de tre tilstande (ansigter, kanter og punkter) baseret på det, du svæver over, når du trykker på mellemrumstasten. De vigtigste handlinger, du vil bruge, er QMesh, insert line (kanter) og Split (point). Disse tre handlinger giver dig det meste af den detalje, du har brug for til kernen i modellen. Bliv ved med at tilføje detaljer til kroppen.

08. Bloker kroppen ud

blokere kroppen

Fokuser på at skabe en interessant form snarere end en perfekt model

Ideen med denne form for modellering er at tilføje visuel interesse og skabe en interessant form snarere end at skabe en perfekt model. Med den gengivelsestype, vi skal bruge, skal vi tilføje masser af overfladedetaljer (også kendt som grå). Arbejd med paneler, vinduer, ventilationskanaler, finner, tårne ​​osv., Alt hvad der giver nogle detaljer, når vi gengiver det uden at blive for kompliceret.

Med QMesh kan du trække skrå overflader ud i trin. Der er mange forskellige indstillinger at spille med i ZModeler, hvis du vil bruge tid på denne slags detaljer.

09. Bloker vingerne ud

fly blokerer ind

Hold det lavt poly for at give sprøde, komiske former

Start en anden QCube som en ny model i værktøjspanelet: Værktøj> Initialiser> QCube. Tilføj det til Ship ZTool som et nyt SubTool. Brug de samme ZModeler-værktøjer til at forme vingen i henhold til referencen eller din VR-layoutmodel. Se på modellen fra alle vinkler, og få en rigtig stærk omrids udarbejdet.

Sæt nogle lodrette finner ved hjælp af QMesh-handlingen, og tilføj derefter detaljer til disse stolper. Du kan have så mange ekstra underværktøjer, som du vil lave dette skib; vi holder det meget lavt polygon for at give os pæne, skarpe, tegneserieformede former.

10. Opret motorer og jetfly

Cylinder3D jetmotor 3D-modeller

Cylinder3D er ideel til jetflyene

Brug en Cylinder3D fra værktøjspanelet til at fremstille dyserne og flere cylindriske dele. Indstil HDivide til 64 i panelet Initialiser, hvilket giver dig en detaljeret cylinder. Brug MakePolymesh3D til at gøre det redigerbart. Tænd symmetri med indstillingerne for Radial (Little R), 64, på Y. Nu kan du gå til ZModeler (B, Z, M) og redigere cylindrene som en drejebænk med alle de samme værktøjer som før. Denne metode vil blive brugt, når vi har brug for rør, dyser, rør osv. Lav et par motorer, og føj dem til hoved-ZTool.

11. Tilføj visuel interesse

3D-model

Vi vil undgå store områder med ensfarvet farve

Husk, at vi ønsker at skabe et behageligt billede snarere end en nøjagtig model. Meget af modellen vil være i mørke, og da det er som en tegneserie, der får en solid farve. Opdel disse områder med noget, der er visuelt iøjnefaldende. Tilføj jetfly og våben, når du tror, ​​de vil fange seerens øje eller gøre silhuetten mere tiltalende. Prøv at tilføje motorer i forskellig størrelse og lag dem på hinanden. Husk at se fra alle vinkler og især fra den vinkel, som vi ønsker at gengive fra.

12. Greeble ved hjælp af Insert mesh børste

ZBrush-model

Føj grønne genstande til din model efter behov

Alle små ZTools, du laver, kan føjes til en Insert Mesh-børste og bruges til at tilføje flere detaljer. Lav f.eks. En anden cylinderemne. Gå til Pensel> Opret> CreateInsertMesh. Gør det igen med en anden, men brug Tilføj i stedet for Ny.

Hvis du rammer M nu vil du se, at du har lavet et lille sæt grådige ting. Du kan nu tilføje disse til din model efter behov. Gå til Materiale, og vælg Konturmateriale for at se, hvordan skibet ser ud i en grundlæggende tegneseriestil.

13. Lav udlændingens hovedkrop

havmonster ZBrush

Opret en geometriversion til at forme

Hvis du har en basismodel fra VR, skal du blot bruge ZRemesher i værktøjspanelet til at oprette en ny base til blækspruttefremmede kroppe. Hvis du vil lave basen fra bunden, skal du bruge ZSphere-metoden. Tegn en ZSphere med symmetri slået til, og tilføj mere en efter en for at gøre den buede krop. Tilsæt finner og flukehale. Du kan skalere, rotere og flytte hver sfære.

Når du har den korrekte lydstyrke, skal du gå til Adaptive Skin i værktøjspanelet og oprette en geometriversion. Du kan nu skulpturere på denne version og begynde detaljeringen.

14. Detaljer om kroppen

havmonster ZBrush

Form først den overordnede krop, og fortsæt derefter til detaljerne

Brug ZRemesher i værktøjspanelet til at bringe polygontællingen ned til et lavere niveau og for at give modellen en jævn dækning af polygoner. Opdel modellen ( Ctrl + D ) og start med at skulpturere ved hjælp af Clay Buildup-værktøjet og Move-værktøjet. Ved at skifte mellem disse to kan du få det meste af formen detaljeret. Brug Flytte at bruge den glatte børste, mens du går. Form først den overordnede krop og flad finnerne. Tilføj nogle detaljer omkring brystet og ribbenburet (det er en fremmed blæksprutte, så tag nogle friheder her).

15. Opret blæksprutte øjne

blæksprutte øjne i ZBrush

atom åben fil i ny fane
Tilføj øjne som separate underværktøjer

Tilføj øjne som separate underværktøjer. Opret en sfære, og brug MakePolymesh3D. Føj det til Squid SubTool. Kopier det to gange med symmetri på, så du har alle seks øjne. Placer dem i hovedet og skulpturerer hovedområdet på kroppen for at tilføje rynker og øjenlåg efter behov. Formen på det område, som øjet sidder i, er lige så vigtig som selve øjet. Sørg for, at det passer til skabningens udseende. Brug Move-værktøjet på kroppen og øjnene for at sikre, at de ser rigtige ud.

16. Tilføj tentakler

sutter i ZBrush

Du kan forme sutterne ved hjælp af Clay Buildup-værktøjet

Som med kroppen, hvis du har groft nogle tentakler op i VR, skal du bruge dem med DynaMesh eller ZRemesher. Brug kugler igen, hvis du laver dem fra bunden. Bloker længden af ​​tentaklet ud og bliver mindre i slutningen. Brug Adaptive Skin igen og form derefter på den nye ZTool. Tag dig god tid og skulpter sutterne på undersiden af ​​tentaklet ved hjælp af Clay Buildup-værktøjet.

Du kan bruge en Torus-form og gøre den til en Insert-børste, hvis den metode passer dig bedre. Du bliver nødt til at DynaMesh det færdige tentakel sammen.

Næste side: Lav sidste justeringer og gengiv din scene

  • 1
  • to

Nuværende side: Side 1

Næste side Side 2