Sådan oprettes 3D-græs

3D-græs kan oprettes på en række forskellige måder og er et vigtigt aktiv for ethvert naturligt miljø eller arkivvisning. En af de mest almindelige teknikker til at skabe dette stykke 3D kunst er at sprede individuelle græsstrå over en overflade eller bruge et hårsystem til at generere græsgeometri.

I denne tutorial tager vi en anden tilgang. I de følgende trin bruger vi Houdinis proceduremæssige magt til at forekomme og lagge HyperGrass-aktiverne over et terræn og bruge Redshift til at gengive et realistisk græsfelt. HyperGrass er et modulært 3D-græsbibliotek designet omkring vækstmønstre for ægte græs. Det er opdelt i et antal vækstkategorier, der kan lagdeles og kombineres for utrolige detaljer og realisme. Den komplette HyperGrass kollektion er tilgængelig fra Vertex Library .



Hvis du gerne vil udforske flere strukturer til dine miljøer, så gå ikke glip af vores indlæg gratis teksturer .



Download de filer, du har brug for til denne vejledning, fra FileSilo (tilmelding kræves)

01. Opsæt scenen

skabe 3D-græs i Houdini



Klik for at forstørre billedet

For at komme i gang vil vi først bruge menuen Filer> Import> OBJ i Houdini til at indlæse alle de unikke HyperGrass-modeller. Det er vigtigt, at hver model er indeholdt i sin egen geometrinode på objektniveau med et unikt navn, der repræsenterer kategorien og variationen, såsom short_V01.

Disse geometrinoder kan grupperes i et subnetværk for at forblive organiseret. Vi bruger også Redshift-materialer med HyperGrass PBR-strukturer og tildeler dem til alle græsgenstande. For at skabe spredningsoverfladen kan vi bruge et gitter- og bjergnode til at generere et terræn og sørge for at tilføje normaler til punkter med en normal knude.

02. Brug laginstanser

skabe 3D-græs i Houdini



Klik for at forstørre billedet

For at oprette det første lag bruger vi en instansnode med hurtigpunktsinstans aktiveret. Inden i instancer, flet i terrænet med en Object Merge node. Opret derefter et punkt VOP for at oprette en tæthedsattribut. Inde i VOP skal du oprette en UnifiedNoise og bruge Simplex-støj. Forbind dets pos-attribut til global P og outputstøj til en FitRange-node. Tilslut derefter en BindExport-node med navnet indstillet til densitet. Uden for VOP skal du tilføje en Scatter-node og aktivere Density Attribute. Endelig øg Force Total Count for at kontrollere mængden af ​​scatter point.

03. Indstil tilfældig instancing

skabe 3D-græs i Houdini

Klik for at forstørre billedet

Vi kan nu henvise til de unikke navne på hver græsvariation, vi importerede tidligere for at specificere forekomstobjektet. Tilføj en attribut Opret inde i instancer, og indstil navneparameteren til forekomst og typen til String. Det første lag vil installere spire modeller. Indtast den fulde sti til det første spireobjekt i strengværdien. Udskift variantnummeret med `padzero (2, gulv (rand ($ PT) * X) +1)` inklusive backticks. Udskift X med det antal spire variationer, du har. Dette udtryk opretter et tilfældigt heltal for hvert forekomstspunkt, der korrekt henviser til en bestemt græsvariation.

04. Tilpas den tilfældige Y-rotation

skabe 3D-græs i Houdini

Klik for at forstørre billedet

Vi bruger et punkt VOP til at randomisere rotation omkring spredepunktsnormaler. Opret en tilfældig node indeni og tilslut dens pos-input til global ptnum. Multiplicer output med 360 med en MultiplyConstant efterfulgt af en DegreesToRadians-node. Opret en separat Align node. Indstil Fra-vektoren til (0, 1, 0) og tilslut global N til To-indgangen. Tilslut outputmatrixen til en Rotate node. Tilslut også de tidligere DegreesToRadians-output til Rotate-vinklen og global N til Rotate-aksen. Til sidst skal du forbinde Rotate-output til en Matrix3toQuaternion-knude efterfulgt af en BindExport med dens navneparameter indstillet til at orientere.

05. Opret tilfældig skala

skabe 3D-græs i Houdini

Klik for at forstørre billedet

For at randomisere skalaen bruger vi et andet punkt VOP. Inde i VOP oprettes en UnifiedNoise og brug Perlin eller Simplex støj. Tilslut støjoutputtet til en FitRange-node. Vi kan kortlægge støjværdien med destinationen Min og Max parametre. Vi ønsker også at forhindre negativ eller nul skala, så tilføj en Clamp node og indstil Min parameter til mindst 0,1. Til sidst skal du tilføje en BindExport-node og indstille navneparameteren til pscale. Meget ligesom hvordan vi opretter tæthed, kan vi styre randomiseringen med støjfrekvensen og FitRange-noden.

06. Lag græsset

skabe 3D-græs i Houdini

Klik for at forstørre billedet

Når vores laginstanser er færdig, kan vi duplikere opsætningen og justere det tilfældige ekspressionsekspression for de korte, mellemstore og høje græsvariationer. På dette tidspunkt kan vi tilføje et kamera og lys til vores scene. Mens vi bruger Redshift i tutorial-filerne, kan du bruge enhver anden renderer, der understøttes i Houdini. Endelig kan vi blive kreative og eksperimentere med forskellige typer støj og tilpasse parametrene for hvert lag. Brug af forskellige støjfrekvenser og områder på densitet og skala er en nem, men kraftfuld måde at forme udseendet på hvert græslag.

Denne artikel opstod oprindeligt i nummer 120 af 3D Artist; abonner her .

trykfølsom stylus til Android-tabletter

Læs mere: