Sådan oprettes et online spilkarakter med personlighed

Alliance of Valiant Arms - eller AVA til sine fans - er et prisvindende koreansk videospil og verdens første online spil, der bruger Epics spilmotor Unreal Engine 3.



Det er også det spil, som karakterkunstner Inho Kim har arbejdet med i de sidste syv år. Ved hjælp af 3ds Max med V-Ray til at skabe basen og derefter bruge ZBrush til at tilføje alle de mindre detaljer, brugte Inho seks uger på at skabe dette billede, som han blot kalder 'Qipao Sniper Character'.



'Jeg nød virkelig at skabe karakterens øjne,' siger Kim, når han beskriver sin arbejdsproces. 'Når det kommer til at skabe en karakter, synes jeg, at øjnene skal have større vægt, da de er vinduerne for sjælen, og de beskriver personlighedens og udseendet af karakteren. Jeg testede meget på, hvordan man skabte dybde i øjnene. '

hvordan man laver en dokumentar trailer

Inho arbejder i øjeblikket som et videospilkarakter, men det var ikke altid tilfældet: 'Jeg begyndte at arbejde som videoredigerer og ændrede derefter min karrierevej ved at blive en 3D-kunstner,' siger han. 'På det tidspunkt var jeg involveret i den koreanske tv-animationsserie for børn Ducky the Perky og Bumper King of Zapper.'



Men nu er videospil Kims lidenskab og især smukke kvindelige spilkarakterer. Så hvordan og hvor finder han sin inspiration? 'Jeg elsker virkelig at finde pæne billeder via Internettet, især af smukke kvinder,' siger han overraskende. 'Når jeg får nogle fotos af modeller eller smukke billeder fra andre kunstnere, er jeg inspireret af dem til at skabe nye 3D-ting.'

Kim tager dig nu igennem ni faser af hans karakteroprettelsesproces.

hvordan man kontrollerer, om Photoshop er prøveversion eller fuld

01. Temmelig poly

Oprindeligt blev Qipao-karakteren lavet med et lavt polygontal



Oprindeligt blev Qipao-karakteren lavet med et lavt polygontal

Oprindeligt blev min Qipao-karakter lavet med et lavt polygontal, så det kunne eksporteres til Unreal Engine 3 til brug i AVA. Derefter havde jeg brug for at oprette en high-poly model til et 3D-illustration billede. Når det gjaldt at skabe kvindens krop, fokuserede jeg på at beskrive hendes raffinement, da jeg ikke ønskede, at det skulle være åbenlyst seksuelt.

02. Rigging og posing

Karakteren er rigget og stillet med Biped og Skin i 3ds Max

Karakteren er rigget og stillet med Biped og Skin i 3ds Max

Jeg riggede og stillede min karakter med Biped and Skin i 3ds Max. Jeg satte kameraet op for at skabe en stærk scene, der fremhævede karakterens silhuet.

03. Gå ind i ZBrush

Gå ind i ZBrush og tilføj nogle detaljer

Gå ind i ZBrush og tilføj nogle detaljer

Jeg eksporterede lavopløsningsversionen til ZBrush og brugte derefter ZRemesher til at få en grundlæggende geometri. Jeg tilføjede nogle detaljer med fokus på elementer, der fremhævede karakterens naturlige skønhed.

04. Oprettelse af karakterens øjne

Hornhinden er en meget vigtig komponent i dette område, fordi det giver øjet dybde

hvordan man kommer i gang med animation
Hornhinden er en meget vigtig komponent i dette område, fordi det giver øjet dybde

Når det kom til at skabe karakterens øjne, forsøgte jeg at gøre dem fotorealistiske. For eksempel brugte jeg et lyserødt kort med nogle små vene-lignende linjer for at give øjnene dybde. Derudover tror jeg, at hornhinden er en meget vigtig komponent i dette område, fordi det giver øjet dybde, så jeg gjorde dem gennemsigtige og tilføjede et kort til lysreflektion.

05. Bagning af normale kort og AO-kort

Bag normale kort og omgivende okklusionskort fra det høje polygonnet

Bag normale kort og omgivende okklusionskort fra det høje polygonnet

Jeg bagte normale og omgivende okklusionskort fra det høje polygonnet, jeg lavede i ZBrush, og brugte dem derefter til de detaljerede strukturer.

06. Oprettelse af teksturer

Saml farver, der passer til tegnkonceptet, og bland disse toner med nogle materielle mønstre for at skabe nogle grundlæggende strukturer i Photoshop

Saml farver, der passer til tegnkonceptet, og bland disse toner med nogle materielle mønstre for at skabe nogle grundlæggende strukturer i Photoshop

Jeg samlede farver, som jeg følte passede karakterkonceptet og blandede disse toner med nogle materielle mønstre for at skabe nogle grundlæggende strukturer i Photoshop. Derefter brugte jeg den grønne kanal på Normal-kortet til at tilføje en følelse af dybde.

07. Tildeling af teksturer

Når du har oprettet teksturerne, skal du tildele dem til alle dele af masken ved hjælp af V-Ray-skyggelægere

Når du har oprettet teksturerne, skal du tildele dem til alle dele af masken ved hjælp af V-Ray-skyggelægere

Efter at have oprettet teksturerne tildelte jeg dem til alle dele af masken ved hjælp af V-Ray shaders. Derefter tilføjede jeg VRaySun og VRayLight til scenen og brugte også HDRI-belysning, før jeg gengiver billedet i V-Ray.

08. Oprettelse og styling af hår

Brug V-Ray Hair & Fur til styling

Brug V-Ray Hair & Fur til styling

Jeg satte splines som guider til håret og brugte V-Ray Hair & Fur til styling. Et par omstrejfende hår blev gengivet separat, og så sammensatte jeg dem alle i Photoshop.

hvordan man vender et billede i Photoshop

09. Endelig redigeringsfase

Når alle de gengivne billeder er færdige, skal du gå videre til redigeringsfasen

Når alle de gengivne billeder er færdige, skal du gå videre til redigeringsfasen

Med alle de gengivne billeder færdige flytter jeg mig til redigeringsfasen, herunder harmonisering af farverne og optimering af baggrunden for at skabe en romantisk og elegant atmosfære.

Ord : Inho Kim

Inho Kim er en senior CG-kunstner, der skaber figurer og våben til videospil. Han opretter også 3D-illustrationer til reklamekunder. Denne artikel opstod oprindeligt i 3D verden udgave 181.