Sådan oprettes lodne tegneseriefigurer

Side 1 af 2: Side 1

Karakter design er en kunst. Swiff er historien om en snavshatende udenjordisk, der rejser i rummet. Han går i stykker og styrter ned på jorden på landet. I dette 'terra incognita' eventyr går Swiff på udkig efter en kompatibel brændstofkilde til sit rumskib. Under sin søgen finder han sig ansigt til ansigt med en hyperaktiv lille dreng, der helt sikkert vil give ham en hård tid.

Mens jeg arbejdede med kortfilmen, fik jeg muligheden for at bruge Peregrine Labs ' Yeti og Pixar's RenderMan (RIS). I denne vejledning vil jeg forklare nogle af de vigtigste teknikker, der bruges i Yeti til at fremstille fårens uld (pels), og en instanserende løsning til Maya.



Jeg havde brug for at lære Yeti for Swiff, og undervejs hentede jeg nogle nyttige tricks, som jeg håber, du finder lige så praktisk til dine animerede filmprojekter. Her vil jeg dele min proces til opsætning og kæmning af pels i Yeti, samt hvordan vi skabte scenen til vores korte.



hvordan man bliver god til digital kunst

01. Forbered terrænet

Klik på billedet for at forstørre det

Klik på billedet for at forstørre det

Det første trin er at etablere et godt tegneseriemiljø for den karakter, vi opretter og tilføjer senere. Jeg har en tendens til at arbejde i en anden, mindre scene end den sidste scene, og når jeg er tilfreds med udseendet af objektet eller terrænet, som jeg arbejder på, genimporterer jeg aktivet til den sidste scene. Til græsset skaber jeg et grundlæggende terræn i Maya, og jeg importerer min egen lysrigg, der indeholder flere lysforhold til forskellige tidspunkter af dagen.



02. Opret terrænet, og pak UV'erne ud

Brug en mindre version af overfladen

Brug en mindre version af overfladen

Da jeg ønsker at arbejde i et mindre område end mit egentlige terræn, skaber jeg et afrundet overflade med få polygoner, hvor jeg kan befolke noget græs. Yeti bruger et cache-system, og det kan tage lang tid at generere, hvis du bruger stort terræn. Ved at bruge en mindre version af overfladen sørger jeg for, at cachetiden ikke overstiger et par sekunder. Målet er at definere udseendet af græsset, så der er ingen grund til at spilde tid på en stor overflade. Når jeg først har modelleret det grundlæggende terræn, pakker jeg UV'erne ud ved hjælp af Mayas standardværktøjer.

03. Tilføjelse af striber

At lave striber



At lave striber

Vi ønskede, at alt i vores kortfilm skulle stribes. For at gøre dette bruger jeg Ramp, Mayas proceduremæssige teksturløsning. Jeg opretter en rampe i Maya og tilslutter en PxrDisney shader. Det er kun til forhåndsvisning, så du kan bruge enhver skygge. Brug place2dTexture til at gentage din rampe så meget som nødvendigt. I mit eksempel gør jeg det direkte i rampen for at tilføje lidt variation i stribebredden. Jeg forbinder også en PxrConstant i hver farve på rampen for mere kontrol.

04. Forbered geometrien til instancing

Sørg for, at dit græs er i centrum af verden

Sørg for, at dit græs er i centrum af verden

Vi besluttede at anvende polygoner for at få mere kontrol over græssets udseende, men du kan også oprette et pelssystem i Yeti og bruge det som græs. Hvis du beslutter dig for at bruge polygoner, skal du oprette et par bundter græs i Maya ved hjælp af grundlæggende modelleringsteknikker. Der er ikke behov for at tilføje mange polygoner, da de små detaljer går tabt. Du skal også sørge for, at dit græs er i centrum af verden i Maya for at få det til at fungere med Yeti.

05. Åbn Yeti

Klik på billedet for at forstørre det

Klik på billedet for at forstørre det

Yeti er meget kraftfuld og tilbyder store optimeringsmuligheder. Det giver dig mulighed for meget nemt at anvende millioner af polygoner. Start med at vælge dit terræn, og gå til Yeti> Opret Yeti-node på net. Åbn Yeti Graph Editor. For at kontrollere striberne separat skal du oprette flere Yeti-systemer, der svarer til de forskellige områder af græs. Jeg konverterer min farvede rampe til en sort / hvid rampe for at bruge den som et tæthedskort i Yeti.

06. Knudepunkter i Yeti

Klik på billedet for at forstørre det

Klik på billedet for at forstørre det

Vælg derefter din Yeti-node i Outliner, og gå til Attribute Editor. Du skal se dit terræn i fanen Input Objects. Hvis du ikke gør det, skal du tilføje det. Tilføj de objekter, du vil tilføje, og sørg for, at de er i midten af ​​gitteret i Maya.

07. Opsætning af noder

Klik på billedet for at forstørre det

Klik på billedet for at forstørre det

Opret en Import-node, en Texture-node og en Scatter-node i Graph Editor. Tekstureknudepunktet bruges til at kontrollere tætheden af ​​vores instanced geo. For at gøre det bager jeg min rampe ind i en struktur. Det giver mig mulighed for at retouchere kortet bagefter, hvis det er nødvendigt. Jeg bruger Nightshade Blockout til at bage Rampen. Det er gratis og tilgængeligt den www.creativecrash.com .

08. Instans din geometri

Klik på billedet for at forstørre det

Klik på billedet for at forstørre det

Når du har tilsluttet din tæthedskort i teksturknudepunktet, skal du tilføje 'tæthed' i nodens attribut. Opret en instansknude og en anden importknude. Brug importknudepunktet til at vælge den geometri, der skal forekomme, og forbinde den til den anden indgang på instansnoden. Indstil instansknudepunktet til Element, og tilføj variation i skala og twist; brug Scatter-noden til at ændre densiteten. For mere variation skal du tilføje en brugerdefineret attribut, oprette et par grafer med forskellige typer græs og flette dem.

09. Tilføjelse af shaders

Spil med gennemsigtigheden af ​​LMDiffuse for at få et blødere look

Spil med gennemsigtigheden af ​​LMDiffuse for at få et blødere look

Vi brugte RenderMan RIS til gengivelse. De tilgængelige materialer i RenderMan er fysisk plausible og giver store muligheder. Jeg bruger en Pxr LMDiffuse som base og forbinder forskellige variationer af strukturen foran og bagpå. Derefter bruger jeg et LMLayer til at tilføje et spekulært lag over det. Jeg har også spillet med gennemsigtigheden af ​​LMDiffuse for at få et blødere look. Du skal blot tildele skyggen til din Yeti-knude for at få den til at fungere med forekomsterne.

10. Oprettelse af fårene

Klik på billedet for at forstørre det

Klik på billedet for at forstørre det

Vælg dit maske, og gå til Yeti> Opret Yeti-node på net. Gør det samme med Yeti> Opret Groom Node On Mesh. Dette opretter en pgYetiNode og pgYetiGroom i din Outliner. Vælg pgYeti, og gå til Yeti Graph Editor. Klik på knappen Importer, og dobbeltklik på den node, Yeti har oprettet. Dette vises i et vindue. Sørg for, at typen er indstillet til Geometri, og klik derefter på knappen til højre for markeringsfeltet.

hvordan man glatter huden i Photoshop CS6

11. Påfør pels

Klik på billedet for at forstørre det

Klik på billedet for at forstørre det

I det nye pop op-vindue skal du vælge det objekt, du vil anvende din pels på, og klikke på Vælg. Hvis du har brug for manuelt at tilføje objekter på listen, skal du vælge pgYeti, gå ind i attributeditoren under Graf> Indtast objekter og klikke på Tilføj objekt. Underligt nok synes listen undertiden ikke at blive opdateret efter tilføjelse af et nyt objekt. Vælg noget andet i Outliner, og vælg derefter din pgYeti igen for at se det nye objekt korrekt tilføjet til listen.

12. Importer din brudgom

Hold din graf organiseret

Hold din graf organiseret

Vælg din pgYeti-knude og gå til Attribut Editor (Ctrl + A). Klik på Input Grooms under Graf> Input Grooms. Vælg den brudgom, du tidligere har oprettet, på listen. Gå nu tilbage til Yeti Graph Editor og klik på Import. Vælg og dobbeltklik på den nye importknude. Indstil typen til Groom, og vælg brudgommen, som vi tidligere gjorde med geometrien. Du har nu to importknudepunkter i din graf. Hold din graf organiseret, og navngiv din Yeti-knude korrekt.

13. Start pleje

Klik på billedet for at forstørre det

Klik på billedet for at forstørre det

I Yeti-grafen skal du oprette en Scatter-knude, slutte import_geo til Scatterens første input. Vælg spredningen, og opret en Grow-node. Hvis du dobbeltklikker på scatteren, kan du øge densiteten. Forbind import_groom til den anden Input of the Grow. Vælg Groom-noden i din Outliner, og gå ind i Attribute Editor. Du finder en bred vifte af værktøjer, som du kan bruge til at skabe forskellige håreffekter.

14. Befolkningstråde

Befolk dit net med hårstrenge

hvordan man tilføjer en struktur i illustratoren
Befolk dit net med hårstrenge

Start med at trykke på + knappen. Dette giver dig mulighed for at udfylde dit maske med tråde, der vil blive brugt til at skabe hår i pgYetiNode. Under fanen Pensel finder du parametre Radius og Styrke. Under fanen Strand er der en skyder, der hedder Initial Strand Length. Forøg dette lidt, hvis standardparameteren ikke passer til det, du har brug for. Klik på dit maske for at udfylde tråde.

15. Kontroller længden

Klik på billedet for at forstørre det

Klik på billedet for at forstørre det

Du kan nemt kontrollere længden af ​​dine tråde ved at gå til fanen Attributmaling. Dobbeltklik blot på længdeparameteren, indstil værdien til det ønskede nummer, og indstil tilstanden afhængigt af hvad du vil have. Multiply og Randomize-tilstande kan hjælpe dig med at oprette mange seje variationer. For mine får øgede jeg længden af ​​hovedområdet for at matche det originale design.

16. Brug af kamknuden

Klik på billedet for at forstørre det

Klik på billedet for at forstørre det

Det er tid til at skabe lidt rod. Opret en kamknude. Forbind Grow til den første indgang i kammen og tilslut brudgommen til den anden indgang. På dette tidspunkt spiller jeg med de forskellige værktøjer i Yeti for at skabe variationer. Tag dig tid, især hvis din karakter bliver set fra forskellige vinkler. Når jeg er færdig med at tilpasse strengene, tilføjer jeg en Curl-node. Det skaber nogle gode krølleeffekter i hver streng. Dette tilføjer mange variationer og får din pels til at se mere realistisk ud.

Næste side: de sidste trin til oprettelse af lodne tegneseriefigurer ...

  • 1
  • to

Nuværende side: Side 1

Næste side Side 2