Sådan designer du en Blade Runner-stil gadescene

Side 1 af 2: Side 1

Opret denne scene ved hjælp af 3DS Max, Photoshop og V-Ray

Opret denne scene ved hjælp af 3DS Max, Photoshop og V-Ray

Med Blade Runner skabte Ridley Scott en vision om fremtiden så rig, at den fortsætter med at påvirke og inspirere publikum omkring 30 år efter frigivelsen. Ved hjælp af 'visual futurist' Syd Mead er Ridleys version af Los Angeles i 2019 en af ​​mørke, regn, flyvende biler og neon.



I løbet af de næste par sider viser jeg dig, hvordan du modellerer, strukturerer og lyser en scene inspireret af denne film med mange af de elementer, den er berømt for. Men det er vigtigt ikke bare at replikere det, der er gjort før. Der er mange 2D- og 3D-gengivelser af Blade Runners ikoniske placeringer, men vi vil skabe noget nyt og skubbe vores kreativitet.



Jeg nærmer mig scenen på en måde, der ligner et arkitektonisk visualiseringsprojekt, der starter med visningsundersøgelse, før jeg flytter til belysning, skygger og derefter endelig efterproduktion. Dette skal dog forblive en dynamisk proces, for eksempel kan du ændre kameravinklen baseret på den måde, belysningen interagerer med din scene.

Jeg vil ikke gå over, hvordan scenen blev bygget poly-for-poly, men jeg vil give et indblik i min arbejdsgang og vise dig, hvordan du arbejder på en effektiv måde. Vi pakker ikke UVW'erne af et enkelt objekt ud i stedet for at stole på flisebelagte strukturer og procedurekort.



  • Download tutorial-filerne her (53,8 MB)
  • Download videoen her (154,1 MB)

Hvad er din foretrukne VFX-film? Deltag i vores undersøgelse og du kunne vinde et abonnement på magasinet 3D World!

01. Sammensætningsreference

skabe bevægelsesgrafik med eftervirkninger

Fra starten er det ret vigtigt at have en idé om det endelige billede i dit sind. Du er nødt til at tænke over, hvad den skal indeholde, og hvilke kompositioner der fungerer bedst til at ramme disse ideer. Jeg vidste, at jeg ville have et widescreen, filmisk billede på jorden, så jeg samlede billeder, der krydsede for disse felter. Jeg hentede inspiration fra Times Square, især hvordan Broadway skærer det ellers gitterlignende layout af dette tætte bymiljø.



02. Kunstnerisk reference

For et så varieret landskab som Los Angeles i 2019 bliver det svært at indeholde enhver kulturel indflydelse i et enkelt billede, så tag retning fra det, der inspirerer dig mest. Jeg er en stor fan af art deco-design, så jeg samlede billeder fra Google og Flickr af steder som Carbide & Carbon-bygningen i Chicago og Waldorf Astoria. Selvom du ikke sætter pris på bygningen som helhed, kan du få indflydelse fra en bestemt detalje.

03. Basismodellering

Bloker dit miljø. I den øverste visningsport tegner du en spline, der repræsenterer omkredsen af ​​din bygning og tilføjer en Edit Poly-modifikator. Vælg den polygon, der er oprettet, og vælg derefter knappen Indstillinger ved siden af ​​ekstrudering for at angive en højde. Indtast en værdi på 6 meter, og klik på Anvend og fortsæt. Skift værdien til 3 meter, og fortsæt med at tilføje etager til din bygning.

04. Se udforskning

Trykke Alt+W mens din mus er over perspektivvisning, skal du gå til fuld skærm. Brug Walk Through-tilstand (ved at klikke på pil op) for at udforske din nyoprettede by og finde interessante vinkler, der egner sig til den ønskede komposition. Hvis du kan lide en bestemt visning, skal du oprette et VRayPhysicalCamera og derefter klikke og trække i visningsporten og trykke på Ctrl + C for at justere kameraet til din aktuelle visning. Træn fordele og ulemper ved hver visning, inden du i sidste ende afregner din favorit.

05. Indledende belysning

Føj et V-Ray Dome Light til din scene, og tilføj et passende HDRI-kort i Texture-slotten. Jeg bruger en af ​​Peter Guthries HDRI'er (1954 Dusk), men der er mange, der er frit tilgængelige på noemotionhdrs.net og www.hdrlabs.com. Sluk for Vignettering i dit V-Ray-kamera, og indstil hvidbalancen til neutral. Som en tommelfingerregel skal vi for et skumringsbillede indstille f-nummeret til 8.0 og lukkerhastigheden til 120.0.

06. Facademodellering

De 3 meter ekstruderinger på de bygninger, vi oprettede tidligere, har været en vigtig base for at placere vores vinduer. Opret ekstra polys i din geometri ved at bruge Connect til at holde dine vinduer lige store afstand. Når du opretter ekstra kantløkker til adskillelse mellem toppen og bunden af ​​vinduerne, skal du vælge de eksisterende vandrette kanter og bruge affasning. Indstil segmenter til 2, hvis du vil beholde den originale kantløkke for at feje yderligere detaljer rundt om facaden.

07. Gulvrefleksion

I Material Editor skal du oprette en ny VRayMtl med reflekteringsfarven indstillet til ren hvid og Fresnel-refleksion ikke markeret. Anvend dette på jorden eller et VRayPlane. Opret en anden VRayMtl med en grå diffus farve, og navngiv den 'tilsidesættelse'. I dine V-Ray-indstillinger skal du markere Tilsidesæt mtl, udelukke grundgeometrien og tilføje vores tilsidesættelsesmateriale til den tomme plads. Den resulterende gengivelse vil give en nyttig reference, når det gælder placering af pytter og lys senere.

08. Yukon-tegn

Brug en skrå modifikator på et tekstobjekt til at oprette ren 3D-geometri - tilføj flere niveauer for at skabe ekstruderinger. Klon denne geometri Ctrl + V. som en kopi, og vælg de yderste ansigter, der udgør formen på hvert bogstav, inverterer markeringen Ctrl + jeg og tryk på Slet. Vælg alle ansigter Ctrl + TIL og i Polygon Sub-Object-tilstand skal du klikke på Vend. Opret et nyt V-Ray Mesh Light, klik på Pick Mesh, og vælg derefter din nye geometri. Flyt lyset væk foran skiltet.

09. Indvendige lys

Tilføj V-Ray Sphere Lights til det indre af dine bygninger. For hver bygning brug et instanseret sæt af lys, på denne måde kan vi bruge V-Ray Light Lister til hurtigt at ændre flere lys på én gang. Dette er grunden til, at vi indstiller vores tilsidesættelsesmateriale til grå i stedet for hvid, da denne mørkere diffuse farve under de fleste omstændigheder vil være tættere på farveværdien af ​​den endelige tekstur. Tænd for Usynlig og fjern markeringen for Påvirkning af refleksioner i alle interne lys.

10. Teksturering af vejen

hvordan man tegner en brølende løve

Føj en asfaltstruktur til bitmap-spalten i et nyt materiale, og brug Photoshop til at oprette de relevante bump- og refleksionskort. Jo mere kontrast du har på hvert kort, jo stærkere bliver dens effekt. Skift sløringsværdien for hvert kort til 0,1 for at forbedre teksturdefinitionen i gengivelsen. Da overfladen bliver våd, skal du indstille RGlossiness til .91, låse Fresnel IOR-værdien op og indstille den til 3,5.

11. Tilføjelse af vandpytter

Opret et VRayBlendMtl på det øverste niveau af dit materiale (hold det gamle kort som et underkort), og træk-slip grundmaterialet i det første lagmateriale som en kopi. I denne kopi indstilles RGlossiness til .99 og IOR-værdien til 1,33. Ryd eventuelle kort i bump- og refleksionsåbningerne. I blandingsmængden til frakkematerialet skal du tilføje et brugerdefineret kort fra Photoshop eller et BerconNoise-kort, der definerer placeringen af ​​vandpytter.

12. Brodetaljer

Indviklede udseende broer kan oprettes med få primitiver. Opret en linje, der repræsenterer en af ​​bjælkerne, og tilføj en fejemodifikator, og sæt derefter den indbyggede sektion til bred flange. Brug Array-værktøjet til at dække bjælken med nitter - jeg brugte kugler med segmenter indstillet til 12 og halvkugleværdien indstillet til 0,5 for at bevare polytællingen. Gentag denne proces for kolonnerne, i stedet for at bruge Vinkel som den indbyggede sektion til at forbinde de flere stivere sammen.

13. Yderligere detaljer

Brug Sweep-modifikatoren igen til at oprette detaljerede udskæringer og trimme omkring bygninger, eksperimentere med brugerdefinerede sektioner og konsultere de billeder, du har samlet som en del af trinnet 'Kunstnerisk reference'. Affas alle skarpe kanter for at skabe højdepunkter i gengivelsen, og brug gratis scripts som Welder af JokerMartini for at tilføje karakter til rekvisitter og objekter. Det er denne fase, der vil definere 'troværdigheden' af dit billede og skabe interesse for seeren.

Næste side: anden halvdel af denne vejledning

  • 1
  • to

Nuværende side: Side 1

Næste side Side 2