Sådan får du din ZBrush-model ind i Maya

For det Maya tutorial Jeg vil vise dig, hvordan jeg fik denne Grumpy Link-model fra ZBrush til Maya til gengivelse.

Der er et par måder at gøre dette på, du kan oprette nogle hurtige UV'er i ZBrush ved hjælp af UVmaster plug-in og derefter decimere masken, men hold UV-indstillingen aktiveret, så når du eksporterer til Maya, kan du gengive uden at skulle bekymre dig om retopologi og præcise UV'er. Denne mulighed fungerer dog ikke til produktion, da du har brug for ren topologi til animation. Det er dog fint til stillbilleder og udvikling af look.



En anden måde ville være at få din højopløsningsmodel gentopologiseret. Du kan bruge retopologiprogrammer som Topogun eller 3d Coat eller bruge de oprindelige værktøjer i Maya. Quad Draw er forbedret meget og er mere end tilstrækkelig til retopologi.



Når du opretter retopologi, er det vigtigt at holde strukturrørledningen i tankerne. Hvis produktionen bruger fortrængningskort og hudskygger, er det en god ide at holde modelens skala på linje med verdensenheder. Dette vil hjælpe skyggen med at beregne undergrundsbeløbet korrekt. Hvis du ikke bruger verdensenheder, skal du bruge meget tid på at tinkere med værdier for at få dine skygger til at se rigtigt ud.

hvordan man gør alle mine fotos private på facebook

Når du opretter retopologi, er det vigtigt at holde strukturrørledningen i tankerne



Francis-Xavier Martins

Prøv at holde dine firkanter firkantede og undgå n-goner, det hjælper, når det er tid til at UV din model og eliminere strækning og strukturforvrængning. Når du er færdig med retopologi, er det tid til at UV-modellen. Det er vigtigt at holde texeldensiteten konstant. Så hvis du har bomuldsdetaljer på skjorten, skal det være den samme skala for bukserne, ellers ser det underligt ud. Brug af et rutet mønster hjælper med dette. Layout dine UV'er, prøv at bruge så meget plads som muligt, og sørg for, at dele, der ikke ses ofte som såler og under håret, har mindre prioritet. Hvis du planlægger at gruppere modeller sammen, er det en god ide at have dem grupperet efter materialetype, tøj, læder, hud, den slags ting.

Når du har lagt alle dine UV'er, kan du bringe din model tilbage i ZBrush for at generere forskydningskort og teksturer ved at projicere fra high-resolution-skulpturen på modellen med UV'er. Multi Map-eksportøren i ZBrush er meget praktisk til dette.

hvordan rengøres akrylmaling af pensler

Du kan tilpasse dine teksturer ved hjælp af Photoshop, ZBrush eller Mari, oprette bump- og spekulære kort og derefter bruge dem i din endelige gengivelse.



01. Kopier og decimer

Alle dele duplikeres, når det er tid til at gentopologisere

Dupliker alle de dele, du kender, skal du genopologisere, og affyr The Decimation Master under Zplugin-menuen. Du kan bruge Behold og brug Polypaint, hvis du vil vedligeholde din polymalte detaljer. Klik på knappen Pre-Process Current, når den er færdig, skal du klikke på Decimate Current. En procentdel på 15 til 20 er normalt tilstrækkelig til modeller med et højt polyantal.

02. Eksport og gentopologisering

Den decimerede model eksporteres til Maya

Den decimerede model eksporteres til Maya

Når du har decimeret alle underværktøjer, skal du eksportere modellen. Du kan gøre dette fra knappen Eksporter alle underværktøjer under fanen Decimering, en efter en under værktøjsfanen eller ved hjælp af GoZ-pluginnet under værktøjsmenuen. En gang i Maya skal du fyre op mod modelleringsværktøjssættet. Gør højopløsningsmodellen live og start retopologisering. Det kan være en kedelig proces, så få masser af kaffe og musik!

03. UV og projektion

Maya

Mayas bonusværktøjer fremskynder din arbejdsgang

Når al topologien er færdig, UV din model, og sørg for, at dine skaller er grupperet korrekt efter materialetype. Jeg finder ud af, at de nye UV-værktøjer i Mayas Bonusværktøjer er fremragende til UVing og vil fremskynde din arbejdsgang enormt. Importer den UVede model tilbage i ZBrush, og projicér detaljerne tilbage til den delte model ved hjælp af knappen Projekt alt. Sørg for, at høj opløsning er øverst, og farveoplysninger er aktiveret.

04. Kort, skygger og gengivelse

Der

Der er stadig tid til at foretage justeringer af modellen

Du kan nu eksportere farveoplysninger, forskydning og andre kort, du har brug for, fra ZBrush til yderligere finjustering i et 2D-program efter eget valg, såsom Photoshop. Få dem til Maya, sæt dem i de rigtige pladser, sæt dine lys op og start med at teste gengivelserne. Fordi du har UV'er, kan du gå tilbage til ZBrush og foretage ændringer i højopløsningsmodellen, hvis du har brug for det.

toucan sam er maskotten til hvad morgenmadsprodukter

Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort i 3D World magasin udgave 209. Køb det her.