Sådan mestrer du hudskygge i 3D

I lang tid har jeg nu siddet fast i et spor med min 3D-kunst . Ikke med at skabe modeller eller scener - jeg er altid tilfreds med dem. Problemet ligger i gengivelse.

Jeg har brugt Maya i over 15 år nu, og i al den tid er mine endelige gengivelser altid blevet genereret ved hjælp af mental stråle. Det var fornuftigt at bruge det; den kommer med Maya, fungerer godt og koster ikke ekstra at bruge, så hvorfor kigge andre steder? Ja, det gjorde jobbet, og for det meste var jeg glad, men der manglede altid noget, noget der bare ikke så rigtigt ud.



Jeg sætter dette ned til mine egne færdigheder, der ikke er op til bunden, og det er sandsynligvis delvis problemet, så jeg fortsatte med at skubbe mig selv som kunstner. Det var indtil i år. I år besluttede jeg at bryde væk fra traditionen og eksperimentere med en anden renderer: V-Ray.



Efter at have brugt det i et par uger indrømmer jeg, at jeg var imponeret. Jeg føler allerede, at jeg har mere kontrol over mine gengivelser, og de er meget tættere på, hvordan jeg forestillede mig, med meget mindre arbejde involveret.

Så hvad jeg skal gøre her med denne vejledning er at tale dig gennem oprettelsen af ​​mit seneste billede. Dermed håber jeg at vise dig, hvordan du kommer til at tage fat på V-Ray, og især dens VRaySkinMtl-skygge.



hvordan man løser hårdt sollys i Photoshop

Få alle de aktiver, du har brug for her .

01. Opsæt din scene

Bygg først din scene, og arranger dine lys

Bygg først din scene, og arranger dine lys

Med min scene opbygget er det tid til at begynde at forberede den til gengivelse. Jeg ved, at jeg vil have to hovedlyskilder til denne scene; et fra vinduet og et andet, subtilere lys til at fremhæve og spore kurverne på ryggen, så hun skiller sig ud fra baggrunden. Til dette bruger jeg to af V-Rays egne rektangulære lys snarere end Mayas egne, hvor vindueslyset er struktureret for at give de refleksioner og lysvariation, jeg har brug for.



02. V-Ray IPR-værktøjer

V-Ray

V-Ray's Interactive Photorealistic Renderer er fantastisk til test af belysning

På dette tidlige tidspunkt er jeg ivrig efter at teste, hvordan belysningen påvirker scenen. Normalt ville dette indebære at indstille en gengivelse med lav opløsning og vente et par minutter, men denne gang troede jeg, at jeg ville prøve V-Ray's Interactive Photorealistic Renderer (IPR) -værktøjer. Ligesom Mayas egen IPR fungerer, åbnes og bygger V-Ray-rammebufferen (som er dens eget gengivelsesvindue) scenen. Dette opdateres derefter hurtigt, når du foretager ændringer, hvilket fremskynder processen med at teste belysning og shaders.

03. Blokerede modeller

Aktiver Viewport-underinddeling for en bedre IPR-gengivelse

Aktiver Viewport-underinddeling for en bedre IPR-gengivelse

Når jeg ser den første IPR gengive, er jeg forvirret; mine modeller er underopdelt overfladebaseret, hvilket betyder, at Maya bruger OpenSubDiv-algoritmen til at udjævne en proxy-model med lavere opløsning for mig. Dette kommer dog ikke på tværs i gengivelsen. Heldigvis, som jeg snart opdager, er det en simpel ting at rette. Alt hvad jeg skal gøre er at åbne mit gengivelsesvindue, gå til fanen Tilsidesættelse og aktivere underinddeling af Viewport.

04. Valg af skygge

Brug V-Ray

Brug V-Ray's nyere VRaySkinMtl-skygge til fremragende hudindstillinger

Karakterens hud er omdrejningspunktet her, og V-Ray giver dig to muligheder at vælge imellem, når du bruger spredning af undergrunden. Den første er VRayFastSSS2, som er en mere generel spredningsskygge under jorden. Dette har nogle gode forudindstillinger til mælk, marmor, kartoffel og endda hud og ser ideel ud til at blive opsat hurtigt. Men i stedet vælger jeg at bruge den nyere VRaySkinMtl shader. Denne skygge er skræddersyet til huden, er mere nøjagtig og giver flere justeringsmuligheder.

05. Indstil skalaen

Sørg for at teste og justere hovedskalaattributten først

hvordan man glatter huden i Photoshop CS6
Sørg for at teste og justere hovedskalaattributten først

Hvad jeg kan lide at gøre, mens jeg har skyggenes standardværdier, er at definere en arbejdsskala. Selvom din model er bygget til en reel verdensskala, er det vigtigt, at du tester og justerer hovedskalaattributten først eller enhver tid brugt på resten af ​​indstillingerne kan blive spildt. Den nemmeste måde, jeg finder ud af, er at generere en IPR-gengivelse, men fokusere på mere komplicerede områder af geometrien, såsom karakterens øre og næse.

06. Tomt lærred

Reducer hver mængdeattribut til 0, så du kan visualisere hvert afsnit efter tur

Reducer hver mængdeattribut til 0, så du kan visualisere hvert afsnit efter tur

Når jeg opretter en hudskygge, kan jeg godt lide at arbejde baglæns og fokusere på hvert element igen. Så med skalaen, der nu er indstillet, reducerer jeg hver mængde-attribut til 0 inklusive refleksionsfaner. Dette slukker dem effektivt og efterlader karakteren helt sort. Dette betyder, at jeg kan visualisere hvert afsnit igen og analysere, hvordan det påvirker hudens overordnede udseende uden distraktioner.

07. Dyb spredning

Dyb spredning fokuserer på de dybere hudlag

Dyb spredning fokuserer på de dybere hudlag

Fanen Deep Scattering fokuserer på de dybere hudlag som hypodermis. Jeg justerer farveattributten, og oprindeligt gør det den mørkere. Så tilpasser jeg mængden og radius, så de passer til mine behov og får en god basisfarve til min hud. Når jeg først er tilfreds med, hvordan lyset spredes gennem dette lag, forbinder jeg en tekstur til attributten Farve. Dette er en tonet version af mit diffuse kort for at hjælpe med at definere nøjagtigt, hvor jeg vil have spredningseffekten.

08. Medium spredning

Medium spredning styrer, hvordan lyset fordeles lige under hudens overflade

Medium spredning styrer, hvordan lyset fordeles lige under hudens overflade

Dernæst springer jeg op til Medium Scattering-fanen, som påvirker Dermis-laget og styrer, hvordan lyset fordeles lige under overfladen af ​​huden imellem lagene Deep Scattering og Shallow Scattering. Denne gang forbinder jeg min tekstur igen, igen for at hjælpe med at definere farvevariationerne på huden. Dette er en alternativ version af min vigtigste diffuse struktur, men alligevel er den lidt sløret og mættet for at forbedre farverne.

09. Lav spredning

Lav spredning påvirker hudens overflade

Lav spredning påvirker hudens overflade

Endelig går jeg videre til fanen Shallow Scatter. Dette afsnit påvirker hudens overflade og bør også være tyndere, så mere lys kan passere igennem Medium Scattering-laget. Da dette er det øverste lag, bruger jeg min vigtigste diffuse tekstur til at give mig de overordnede toner og detaljer, jeg har brug for, inden jeg begynder at justere egenskaberne Radius og Mængde for at få det udseende, jeg ønsker.

10. Diffusivt lag

Brug Diffuse-laget til at forbedre ting som make-up og øjenbryn

Brug Diffuse-laget til at forbedre ting som make-up og øjenbryn

Normalt efterlades diffust lag for hudens hovedfarve, men i dette tilfælde kan det let ignoreres. I stedet kan du bruge dette lag, hvis din karakter er sminket eller har noget på overfladen af ​​huden, der skal se mere solidt ud. For denne karakter er det praktisk til at hjælpe med at definere hendes ansigtsegenskaber, især at størkne hendes læbestift og forbedre hendes øjenbryn.

11. Primær refleksion

Refleksionslagene styrer også spekularitet

Refleksionslagene styrer også spekularitet

Med de grundlæggende hudelementer på plads vender jeg derefter opmærksomheden mod refleksionslagene, der også styrer spekularitet. Primært refleksionslag styrer, hvor reflekterende overfladen af ​​huden er, og justering af Glossiness-attributten spredes eller fokuserer reflektionen. Som med de andre attributter bruger jeg også en struktur til at kontrollere refleksionsmængden for at specificere, hvilke områder af huden der holder mere fugt end andre.

12. Sekundær refleksion

Brug det sekundære refleksionslag til højdepunkter og til at forbedre ansigtstræk

Brug det sekundære refleksionslag til højdepunkter og til at forbedre ansigtstræk

Secondary Reflection-laget bruges på samme måde som det primære lag, men jeg bruger dette mere til højdepunkter og ethvert område af huden, hvor du har brug for det ekstra niveau af reflektionsevne - normalt hvor huden er tyndere eller strammere. I dette tilfælde bruger jeg denne egenskab til at forbedre hendes læber og fugter også omkring hendes øjne.

13. Refleksion Fresnel IOR

Reflection Fresnel IOR styrer, hvordan lys hopper af en genstands overflade

Reflection Fresnel IOR styrer, hvordan lys hopper af en genstands overflade

Med begge refleksionslagene har du en Reflection Fresnel IOR (indbrydningsindeks) for at kontrollere, hvordan lys hopper af en genstands overflade i forhold til synsvinklen. En højere værdi giver en mere reflekterende samlet overflade; reducering af antallet vil skubbe denne reflektionsevne til kanterne af modellen. Med fanen Primær refleksion satte jeg dette til omkring 1,44, hvilket er det reflekterende indeks af huden, men indstiller den sekundære refleksion til omkring to, så hendes læber har meget mere reflektionsevne.

14. Scatter GI

Scatter GI er en subtil men effektiv gengivelsesmulighed

wd mit pas ultra bærbar ekstern harddisk
Scatter GI er en subtil men effektiv gengivelsesmulighed

Før jeg går videre til at teste, hvordan scenen ser ud med en fuld gengivelse, eksperimenterer jeg med afkrydsningsfeltet Scatter GI, som findes under fanen Flere spredningsindstillinger. Denne mulighed fortæller V-Ray at sprede global belysning mere nøjagtigt, så det er værd at prøve. I dette tilfælde finder jeg, at selvom effekten er subtil, hjælper den med at uddybe nogle af de mørkere områder af min karakters hud.

15. Maks SSS & refleksion

Overcooked det? Prøv at ringe tilbage til Maks. SSS-beløb og Maks. Refleksionsbeløb

Overcooked det? Prøv at ringe tilbage til Maks. SSS-beløb og Maks. Refleksionsbeløb

Selv på dette tidspunkt kæmper jeg stadig med huden. Det ser for blødt ud, og refleksionerne er for hårde. Jeg ønsker ikke at gå tilbage og begynde at omarbejde attributterne, da det ville være som at åbne en ormedåse, så i stedet bruger jeg attributterne Max SSS Amount og Max Reflection Amount til subtilt at ringe ting tilbage.

16. V-Ray hurtige indstillinger

Brug V-Ray

Brug V-Rays værktøj til hurtigindstillinger til din første fulde gengivelse

IPR-gengivelsen er fantastisk til hurtig opsætning af shaders, men det er nu tid til at lave en fuld gengivelse for at se, hvordan tingene går. I stedet for at grave i gengivelsesindstillingerne og sætte mig fast ved at justere et væld af værdier, vælger jeg at bruge V-Ray's værktøj til hurtigindstillinger. Dette giver dig en hurtig gengivelsesopsætning afhængigt af fire forudindstillinger: ArchViz Exterior, ArchViz Interior, VFX og Studio Setup. Jeg vælger et ArchViz Interior, klik på Render og vent.

bedste bærbare oplader til note 8

17. Weekender gengives

48 timer til en gengivelse? Du burde være i stand til at ordne det

48 timer til en gengivelse? Du burde være i stand til at ordne det

Så 24 timer senere var gengivelsen kun halvvejs gennem behandling - dette var ikke rigtigt. Der skulle være en måde at fremskynde tingene på. Så jeg begyndte at undersøge mere. Husk, hver gang du begynder at bruge en ny software, vil der altid være snublesten; vær ikke bange for dem, bare begynd at grave i indstillingerne og eksperimentere.

18. Maks underopdelinger epifani

En høj maks. Underinddelingsværdi vil ødelægge din gengivelseshastighed

En høj maks. Underinddelingsværdi vil ødelægge din gengivelseshastighed

Efter nogle undersøgelser indser jeg, at standardværdien for Max Underinddelinger på 256 er utrolig høj for min scene. Hvad dette gør er at opdele hver trekant på gengivelsestid, ikke 256, men 256x256 - så 65.536 gange! Ikke underligt, at min scene tog så lang tid at gengive og løbe tør for hukommelse, når jeg bruger GPU'en. Efter at være faldet til fem, hvilket holder mine modeller glatte nok, faldt gengivelsestiden til mere håndterbare to timer.

19. Flere gengivelser justeres

Der er masser af andre ting, du kan tilpasse for at bringe din gengivelsestid ned

Der er masser af andre ting, du kan tilpasse for at bringe din gengivelsestid ned

Når jeg ser mere på gengivelsesindstillingerne, finder jeg et par andre områder, der hjælper med at forbedre både kvalitet og gengivelsestid. At øge den dynamiske hukommelsesgrænse fra standard 5 GB hjælper, da det giver V-Ray mere plads til at trække vejret. At reducere tærsklen til 0,001 og øge de maksimale underinddelinger under den adaptive samplertype hjælper med at eliminere enhver kornethed.

20. Endelig polering

Tilføj gengivelsespas, så du kan redigere og justere senere

Tilføj gengivelsespas, så du kan redigere og justere senere

Før jeg begynder med min sidste gengivelse, sørger jeg for at tilføje en række gengivelsespas som SSS, Dybde, Diffus og Refleksion. Disse findes under fanen Render Elements og sendes separat til dit hovedbillede. Dette giver dig fuld fleksibilitet til at redigere og justere din endelige gengivelse senere - enten i et kompositeringsprogram eller endda Photoshop. Dette gør det muligt for mig at justere huden yderligere og omarbejde andre nøgleområder hurtigt og nemt uden behov for at gengive hele scenen igen.

Denne artikel opstod oprindeligt i 3D verden udgave 210; køb det her !