Sådan modelleres en kompleks 3D-byscene i Blender

At skabe en kompleks 3D-byscene er ikke en lille opgave, og et projekt som dette kræver en betydelig mængde gentagne modelleringshandlinger.

For at forklare processen bag oprettelsen af ​​dette skal følgende trin og tip guide dig gennem min arbejdsgang i Blender. De skal også være nyttige for brugere af forskellige software - og vise sig at være mere end bare en Blender tutorial .

01. Saml ideer og inspiration

inspiration billeder



Kreativitet springer ud af det virkelige liv

At danne ideer og beslutte, hvad man skal lave, er det første skridt til at skabe noget. Inspiration er overalt; i hverdagsgenstande, film, bøger og andres kunst. Ideen om at lave en noir og lidt cyberpunk byscene kom til mig efter at have set Blade Runner. Jeg ville se, om jeg kunne opnå dette look med mine færdigheder og Blender-software.

02. Brug reference

referencebillede til Blender scene

Fotos giver dig et virkeligt fundament

Det er ikke altid nødvendigt at bruge reference under skabelsesprocessen, men det gør livet meget lettere. Brug af virkelige billeder sparer tid, da du i stedet for at lave ting fra bunden kan genskabe dem fra fotos og sikre, at de ser rigtige ud. Jeg brugte masser af fotos af koloniale bygninger, våde veje, gadelamper, busstoppesteder, forskellige materialer og cyberpunk / futuristiske spil- og filmtrailere, såsom Blade Runner (billedet).

03. Skitse en plan

grundlæggende plan for scenen

Begreber er bygget med grundlæggende former

Når ideen er etableret, er det godt at lave et generelt koncept for den scene, vi vil skabe. Nogle skitserer doodles, andre laver matte malerier eller laver en fotomontage. Jeg tegner direkte i 3D-software ved at indstille et kamera og placere de grundlæggende objekter for at oprette en generel komp. Her satte jeg to rektangulære plan som vejkryds og tilføjede derefter flere kuboider som bygninger og køretøjer.

04. Opret en komposition

etablere sammensætning

Blokformer etablerer et layout hurtigt

At arbejde med primitiver giver os mulighed for hurtigt at etablere vores tilsigtede sammensætning og hurtigt ændre ting. På dette tidspunkt behøver vi ikke vide, hvilken type bygninger de vil være - vi har kun brug for grundlæggende former for at fungere som vægge til det bymæssige interiør, hvilket begrænser synsfeltet og styrer seeren. Jeg leder beskueren langs gaden ind i tunnelen ved at placere bygningsretningslinjerne fra alle sider af billedet.

hvordan man tegner isometrisk visning fra ortografisk visning

05. Brug den virkelige skala

tjek din skala

Skala holder scenen troværdig

Når du arbejder med kun det grundlæggende, er det stadig vigtigt at bruge objekter til at skalere - selvom scenen kun er fantasi. Ved at holde realistiske målinger er det lettere at opnå pålidelige resultater og hjælper med at undgå forkerte størrelsesforhold mellem objekter på scenen og unøjagtigheder i struktur. I Blender skal du ændre målemetoden under fanen Scene.

06. Modeller bystrukturen

modeller bystrukturen

Bygninger opbygges en efter en

Det næste trin handler om at erstatte de oprettede grundlæggende objekter med virkelige objekter. Her er alle de samlede referencebilleder nyttige. Mange siger, at det er bedre at arbejde med hele billedet på én gang, men jeg kan godt lide at fokusere på hvert enkelt element ad gangen. I dette tilfælde laver jeg bygning efter bygning (som tallene på illustrationen viser) og sørger for, at de passer mere eller mindre stilistisk til hinanden.

07. Gentag grundlæggende former

gentag de grundlæggende former

Rudimentære former kan bruges gentagne gange

Det er vigtigt at bruge Array / Modifier-funktionen til at oprette bygninger i 3D. Opret så mange gentagne aktiver som muligt: ​​afsatser, ornamenter, søjler, vinduer og døre. I arkitektur er mange elementer enkle primitive former ganget mange gange. Jo flere tilbagevendende aktiver oprettes i begyndelsen, jo hurtigere vil der være arbejde i fremtiden.

08. Indstil hovedlyskilden

indstillinger for belysning i Blender

Tid til at oplyse landskabet

Efter modellering af bygninger er det en god ide at indstille hovedlyset i scenen. Når du gengiver arkitektur, er det nødvendigt at indstille HDRI-miljøkortet som den vigtigste belysningskilde, da det i de fleste tilfælde får de bedste resultater. Jeg bruger Pro Lighting Skies Ultimate-tilføjelsen (HDRI-kort: Night 04).

Det er lettere og hurtigere end at indstille alle knudepunkter manuelt og giver mig mulighed for hurtigt at teste forskellige lysstile. Enhver anden nat eller et blåt aftenmiljøkort gør tricket.

09. Tilføj miljøelementer

En byscene i Blender

Fejl bringes i lyset

Belysning fra miljøets struktur vil afsløre manglerne på modellerede overflader og manglende detaljer. Det er et godt tidspunkt at begynde at tilføje mindre miljøelementer som gadelamper, skraldespande, fortovsfliser og gadeskilte - husk at de fleste af disse elementer er genstande i Array-modifikatoren. Jo flere objekter, jo bedre.

10. Påfør omgivende lys

Lysindstillinger og scene i Blender

Der er opbygget forskellige lyskilder

Jeg sætter materialerne på scenen som et hvidt diffust materiale (undtagen glasskygger) og tilføjer yderligere lyskilder. Jeg vil kollidere koldblå ​​gadebelysning med varme lys. Ekstra lys er fly med Emission Shader undtagen tv-skærme og reklametavler. disse er teksturer, der er tilsluttet farveindgangen på Emission og Diffuse noder, som føjes sammen.

11. Hovedelementer i struktur

tekstur hovedelementer

Teksturer er lettere at bygge med lys

Når belysningen er indstillet, er det tid til at tilføje materialer. I denne særlige scene i Blender er det lettere at tilpasse materialer til at se godt ud med lys, du allerede har oprettet, end omvendt. Næsten alle materialer bruger PBR-skyggelægere (der er masser af online-tutorials om dette) og er en blanding af albedo, ruhed, spekulære og normale strukturer.

12. Find en kvalitetsbalance

detaljer om scenen

Detalje kan reduceres for at spare hukommelse

Da scenen er stor, skal du være opmærksom på teksturstørrelse for at spare hukommelse. Jo længere et element kommer fra kameraet, jo mindre detaljeret kan det være, og jo lavere kvalitetskvalitet kræver det. Der er ingen mening med teksturer af høj kvalitet i hele scenen, især når de kun vil være synlige i den første række af objekter i billedet. Det samme gælder UV-kort over objekter - da scenen er fuld af modellerede detaljer, har de fleste objekter Cube Projected UV-kort.

13. Bland materialer

blandede materialer

Våde overflader er bygget i to lag

En undtagelse for PBR-skyggelægere er det våde vejmateriale. Dette er en blanding af to materialer, der bruger de samme strukturer, den eneste forskel er, at den første er meget ru og den anden er meget glat og reflekterende. Når jeg blander disse materialer, bruger jeg støjteksturen, der er tilføjet til håndmalede sorte eller hvide strukturer, der er oprettet i tilstanden Teksturmaling.

14. Lav detaljer

noder og strukturer

Grungy ufuldkommenheder er indsat

Når alle hovedmaterialerne er indstillet og fungerer godt sammen med min belysning, er det tid til at tilføje nogle ufuldkommenheder, såsom støv, ridser, dryp, vandstriber og revner. Dette kan gøres ved simpelthen at multiplicere det diffuse kort med en 'grunge-struktur' (med sine egne UV-koordinater). For at tilføje grunge detaljer et par steder bruger jeg Substance Painter som et materialegenereringsværktøj, for eksempel med gadelamperne og nogle af afsatserne.

15. Gør lag

gengive scenen

Der er stadig tid til at redigere detaljer efter gengivelse

Jeg gengiver min scene ved hjælp af Cycles Render Engine, men det ser ikke ud til at være i sidste ende. Det er ikke vigtigt at få et 100 procent perfekt look direkte i Blender. Ting kan løses i efterbehandlingen, så det er en god ide at gengive hovedmaterialerne som separate gengivelseslag, hvilket giver dem et andet godkendt indeks under fanen Materiale. Derefter er det let at udtrække dem, når gengivelsen er afsluttet til yderligere redigering.

16. Lav to gengivelser

to gengives ved siden af ​​hinanden

Et lyst og mørkt billede gengives

Jeg gengiver denne scene to gange og laver to helt forskellige billeder. Den ene er lys og reflekterende, og den anden er nedtonet og diffunderet. På denne måde har jeg mere kontrol i efterbehandling, da jeg kan blande begge billeder sammen. Jeg anbefaler denne teknik til alle - lav mere end en gengivelse, og vælg derefter de valgelementer, der kom pænt ud i hver for at kombinere til et skud.

17. Komposit i Photoshop

Photoshop-indstillinger og scene

Efterbehandling er tilføjet med mat maling

I slutningen, i Photoshop, kan jeg godt lide at gøre alt, hvad der kræves en stor indsats for at gøre i Blender, herunder farveklassificering; lysstyrke og kontrastbalance og niveauer og filtereffekter. For det meste bruger jeg Camera Raw Filter-funktionen, som er et meget kraftfuldt værktøj. Photoshop er også et godt sted at tilføje manglende detaljer, ufuldkommenheder og atmosfæriske effekter, såsom røg eller tågeelementer og blændende linser. Du kan gøre dette ved at male mat eller ved at lægge individuelle strukturer på; linseudbrud er for eksempel bare .png-filer placeret over billedet med indstillingen Blend Mode Screen valgt.

Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort i nummer 214 af 3D verden , verdens bedst sælgende magasin for CG-kunstnere - fyldt med ekspertvejledninger, inspiration og anmeldelser. Abonner på 3D World her .

hvordan du får dit projekt til at skille sig ud

Relaterede artikler: