Sådan simuleres eksplosioner i Maya

Side 1 af 2: Side 1

Eksplosioner er en stor del af vores underholdning, lige fra videospil til actionfilm. Imidlertid er de fleste af de eksplosioner, du ser på skærme, ikke reelle.

Der er mange ting, der går ind i at simulere en eksplosion. Du skal tænke på de enheder, du vil bruge, og overveje det brændstof, der angiveligt antænder det. Du er også nødt til at tænke over, hvor stor påvirkningen vil gå, de farver, der vises, og de retninger, den kommer i. Alle disse ting og mange flere kombinerer for at give dig den perfekte eksplosion, der ser fantastisk ud på skærmen.



I denne vejledning viser jeg dig, hvordan du laver en realistisk eksplosion ved hjælp af Mayas nParticles og FumeFX.



01. Tænd FumeFX

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

FumeFX er let at bruge med solide indbyggede værktøjer. Det har stor interaktion med V-Ray og andre renderere, hvilket gør det til valgmuligheden for industrien inden for både produktion og design af videospil. Den seneste version hævder, at den fungerer op til dobbelt så hurtigt som version 3.0, så det er også en fantastisk løsning til optimering af din arbejdsgang.



02. Optimer scenen

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Ved at have en bil, der går mod oprindelsespunktet for at fange hastighed, kan den interagere med partikler i høj hastighed for at få en eksplosion til at se realistisk ud. Hvis du vil gøre noget lignende, skal du optimere din geometri. Lav en lavopløsningsversion af din geometri til brug i simuleringerne, så senere kan den erstattes med en høj-poly-version, når det kommer til gengivelse.

03. Beslut dine skalaer

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet



Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Inden du kommer til nogen af ​​simuleringerne, skal du have en fungerende opsætning. Du skal beslutte, hvilken enhed du vil bruge. Centimeter er gode, men målere er endnu bedre for den virkelige skala. Brug en skalereference, såsom et menneske, for at sikre dig, at alle dine simuleringer og objekter er proportionale. Hvis skalaen er slukket, ser den ikke realistisk ud.

04. Generer partikler

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

FumeFX har brug for noget at brænde - en slags indledende geometri, som eksplosionsbranden kommer fra. Så generer nParticles ved at ændre Mayas interface til FX-modulet, gå til nParticles-menuen og vælg Create Emitter. Dette giver dig en Omni-emitter til at generere et punkt eller en sfære afhængigt af versionen af ​​Maya. Disse partikler antændes senere.

05. Jordplan og selvkollision

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Nu skal du skabe en eksplosion fra partiklerne. Den første ting er at tilføje et jordplan. Gå til Nucleus node og derefter Ground Plane. Der skal du kontrollere indstillingen Brug plan, og det tilføjer et uendeligt plan for partiklerne at interagere med. Gå til nParticleShape-noden og under Collisions, sørg for, at Self Collide er markeret. Du skal have en strøm af partikler på jorden.

06. Skift til volumenemitter

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Gå til emitterknudepunktet, og skift emittertype til lydstyrke under grundlæggende emitterattributter. Derefter skal du under Volume Emitter Attributter ændre Volume Shape til Sphere fra Cube. Under den samme fane skal du indstille Volume Sweep til 180. Du skal have en halvkugle, der udsender partikler ved 180 grader.

Tag emitteren og drej den for at sikre dig, at den flade side af den er parallel med jorden, hvor du derefter kan placere den. Dette giver dig den grundlæggende 'form' af eksplosionen, når den interagerer med scenen.

hvordan man laver fotos af dig private på facebook

07. Indstil partikelhastigheden

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Du skal have en pølse af partikler på jorden, der genereres fra Volume Emitter. Lad os lave nogle ændringer i partiklerne. Gå til emitteren og skift hastigheden til noget højt, som 6k til 10k. Du skal ikke bekymre dig om ressourceforbruget på din computer, du udsender kun partiklerne til en ramme eller to. Gå til nParticleShape. Indstil partikelstørrelsen til noget behageligt, som du nemt kan se. Dette hjælper dig med at måle, hvordan din eksplosion opfører sig inden for scenen.

08. Partikelproduktion

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Indtast Rate i Emitter-noden. Inden rammen, du ønsker, at eksplosionen skal ske, skal du indstille hastigheden til 0 for at sikre, at ingen partikler fødes før den ramme. I eksplosionsrammen skal du indstille den ønskede hastighed, for eksempel 6.000. Indstil derefter en eller to billeder til den samme høje hastighed.

09. Afslutning af partikelproduktion

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Når du er startet med eksplosionen, skal du have tre nøgler. I den ramme, du ønsker, at eksplosionen skal slutte, skal du indstille en ny nøgle til 6.000 og sætte den til 0 i den næste ramme for at sikre, at partikelproduktionen stopper brat. Du kan også gøre emitteren mindre eller større for at kontrollere eksplosionsstørrelsen. Dette vil ikke påvirke partiklernes hastighed, kun den tidsramme, hvori de begynder, fortsætter med at eksplodere og brat stopper.

ultra vidvinkel punkt og skyde kamera

10. Juster partiklernes levetid

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Gå til nParticleShape og under Lifespan, skift Lifespan mode til Random range. Indstil levetidsværdien til noget som 0,2 eller 0,3 og levetiden tilfældigt til en lignende værdi. Du kan bruge dine egne værdier i henhold til dine indstillinger - du vil have, at partiklerne skal genereres, derefter stoppe og begynde at dø, men du er velkommen til at tilpasse timingen.

11. Tweak partikelhastighed

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Du kan ikke få partiklerne til at bremse (bevæge sig udad langsommere) under de grundlæggende emitterhastighedsattributter, da hastighedsattributten er nedtonet takket være emittertypen, der er indstillet til lydstyrke. Så for at ændre hastigheden skal du gå til fanen Attributter for lydhastighed og ændre væk fra center efter behov. Nogle partikler skal bevæge sig med forskellige hastigheder for at tilføje realisme.

12. Opret FumeFX-noden

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Du skal have en kuppel af partikler, der genereres, spreder sig og dør, nogle bevæger sig med forskellige hastigheder i forhold til andre. Dernæst kan du starte simulering i FumeFX. Gå blot til FumeFX-hylden og klik på ikonet længst til venstre, der hedder Create FumeFX node. En terning skal vises i scenen. Dette er simuleringens arbejdsområde - det område, hvor simuleringerne beregnes.

13. Optimer FumeFX-noden

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Klik på den nydannede terning. Du skal være i fumeFXShape-noden. Indstil først bredde, længde og højde for at rette eksplosionsområdet bedre. Derefter kan du fokusere på afstanden. Jo lavere afstand, jo bedre og mere ressourcetung vil simuleringen være.

14. Yderligere optimering

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Indstillingen Grænseløs har indstillingerne X, Y og Z. Skift det til + Y for at sikre, at simuleringen går så højt som muligt. I samme område finder du stien, hvor simuleringsdataene gemmes, ofte i gigabyte. I fanen Viewport kan du også indstille, om simuleringen skal vises i viewporten eller ej.

15. Partikelkilde i FumeFX

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Klik på ikonet øverst til højre for at forstørre billedet

Nu kan du generere den første simulering. Sørg for, at du har valgt FumeFX-hylden, og vælg derefter nParticles-objektet fra Outliner. Når det er valgt, skal du klikke op i hylden til den fjerde knap fra venstre. Du får et nyt objekt i Outliner, der slutter med '_source'. FumeFX ved nu, at disse partikler skal antændes under simuleringen.

Næste side: Tilføj turbulens og gnister, og afslut din eksplosion

  • 1
  • to

Nuværende side: Side 1

Næste side Side 2