Lav græs i Unreal Engine

Når du opretter arkitektonisk visualisering, skal du repræsentere mange detaljer, og en af ​​de mest tidskrævende er vegetation som græs, træer og buske.

I denne enkle vejledning vil jeg vise, hvordan man hurtigt opretter græs i Unreal Engine ved hjælp af et lavpoly mesh. Lad os komme til det.



Download den medfølgende video og billeder .



01. Import base lav-poly FBX og struktur

Du har kun brug for to planer til dit basisnet

Du har kun brug for to planer til dit basisnet

Vores første skridt vil være at importere vores lavpoly basenet. Jeg brugte kun to fly her. Det er så vigtigt, at du kortlægger dem først og derefter eksporterer, da dette vil gøre tingene meget lettere senere, og husk som sædvanligt at indstille enheder til mm, så vi kan eksportere den rigtige størrelse. Når vi først er importeret, har vi vores FBX og en materiel sfære; Når vi importerer materialer på denne måde, er vi bare nødt til at tilføje strukturen (PNG), og den vil derefter blive anvendt på vores FBX-basenet.



02. Sæt materiale og struktur

Husk at kontrollere tosidet mulighed

Husk at kontrollere tosidet mulighed

Når vi har importeret vores tekstur, bliver vi nødt til at anvende den på materialet og justere noget. Lad os først og fremmest slette det tomme teksturelement og indstille materialet som Maskeret, så vi kan bruge teksturen PNG's alfakanal, derefter tilføje strukturen og oprette forbindelse i basisfarve. Skift preview fra kugle til et plan, da vi på denne måde kan se græsset. Spørgsmålet her er, at vi kun kan se den ene side, og hvis vi prøver at rotere, forsvinder den; For at undgå dette er vi nødt til at kontrollere tosidet mulighed, som gør det muligt for os at rotere den.

03. Spred vores græs

Mal over det område, hvor du vil have dit græs spredt



Mal over det område, hvor du vil have dit græs spredt

Nu med vores FBX-basismodel klar, skal vi vælge Løv i panelet Tilstande. Træk og slip vores FBX-basenet, da vi på denne måde vil have vores maske klar til at sprede. Gå til dens indstillinger, og lad os i Density sætte det til 120.000 og lade alle de andre indstillinger være som de er. Vi vil se en kugle, der er som vores børste. Nu kan vi sprede det, så klik og mal over det område, hvor vi vil have græsset.

Vi har nu placeret noget græs, men der er et problem: det dækker ikke hele det område, vi har brug for. Hvordan kan vi dække hele området? Slet først det græs, vi lige har placeret. Nu, i løv er der fire faner: til venstre er malingsværktøjet det, vi vil bruge. Fjern markeringen af ​​BSP, og klik derefter i det område, hvor vi har brug for, så bliver det hele dækket af vores græs. Nu har vi vores løv fungerer, vi kan ændre flere muligheder som skalering, skala x, radius og andre. Vi vil lade det hele være, som det er for nu.

04. Vind og endelige indstillinger

SimpleGrassWind giver dig mulighed for at bringe lidt bevægelse til dit græs

SimpleGrassWind giver dig mulighed for at bringe lidt bevægelse til dit græs

Vi har nu noget arbejdende græs, men lad os give det lidt vind. Gå ind i græsmaterialet, skriv græs i gitteret og vælg SimpleGrassWind. Tilslut det til verdensposition forskydning, tryk derefter på 1 og klik på gitteret. Dette vil skabe en Material Expression Constant, så lad os nu forbinde den med WindIntensity, WindHeight og endelig til AdditionalWPO og indstille dens værdi til .055. Dette hjælper os med at tilføje bevægelse til vores græs, og du kan teste det med forskellige værdier i henhold til dine behov. Husk altid, at vi kan bruge en Material Expression Constant til hver variabel. Når vi har resultatet, kan vi godt lide at fortsætte med at teste nye variabler.

Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort i 3D verden , verdens bedst sælgende magasin for CG-kunstnere. Køb nummer 230 her eller abonner på 3D World her .

hvordan man laver hudfarver med akrylmaling

Relaterede artikler: