Pro-guiden til oprettelse af 3D-strukturer

Fem fremragende kunstnere demonstrerer tricks fra deres handel og forklarer, hvordan man skaber urbane, sci-fi, naturlige, stiliserede og fantasistrukturer.

Urban struktur

Når jeg generelt vil oprette et stof, starter jeg med en liste over de involverede materialer og udgør en hurtig base for hver af dem. Jeg finder ud af, at selve materialerne faktisk ikke er så vigtige som overgange og masker, der bruges til at sætte dem sammen, så jeg bruger det meste af min tid på at arbejde på det.



Jeg nedbryder derefter den måde, de blandes op i et par kategorier. Når næsten alle materialer blandes sammen, falder de ind i et eller flere af følgende: vejrforhold, højde eller miljø. Hver af disse kræver nogle oplysninger for at blande materialerne ordentligt. Denne information kan være noget i retning af et krumningskort, et omgivende okklusionskort eller et højdekort. Et eksempel på hver ville være: forvitring - maling på metal, der skræller eller flager af (kræver krumning, omgivende okklusion eller verdensrumsnormaler); højde - vandpytter i en snavssti (kræver højde); miljø - sne, blegning af solen, spredte blade fra vinden eller noget, du ikke ser i selve modellen (kræver verdensrum normal eller position).



Det er vigtigt at vide dette, fordi du vil udvikle hvert af disse kort sammen med dit hovedmateriale. Hvis der er brug for et højdekort, der ikke blev oprettet undervejs, er der to muligheder for at oprette kortet. En mulighed er at gå tilbage til begyndelsen af ​​projektet og oprette højdekortet og tilføje redigeringer trin for trin, når du ændrede materialet. Den anden mulighed er at konvertere de aktuelle kort, hvilket normalt vil medføre tab af nøjagtighed. Dette tab akkumuleres, hver gang kortet konverteres, så hvis du brugte et normalt kort til højdekortet, så vil du sandsynligvis få ulige maskering til Ambient Occlusion for at maskere snavs.

01. Blomsterdesign

Solide basisformer



Solide basisformer

Det er forbløffende, hvad du kan gøre med et par solide basisformer. Da jeg lavede blomsterdesign til tapetet, fandt jeg mig regelmæssigt tilbage til at bruge den samme basisform og bare bruge kæde, flisebelægning, symmetri og cirkulære splatters til at lave andre former.

02. Stoffet gør arbejdet

Tage noter

Tage noter

Det gipsstof, jeg lavede, tager en maske op og gør kantområdet mere beskadiget og brudt end resten. Dette gør justeringer lettere, da jeg kun skal bekymre mig om at blande to materialer i stedet for tre.



03. Opret et værktøjsbibliotek

Byg din egen

Byg din egen

Bare fordi der ikke er en standard for noget, betyder det ikke, at du ikke kan gøre det. Jeg ønskede at blande to materialer baseret på højde, så jeg brugte en pixelprocessor til at lave et.

04. Optimer tidligt

Hurtigere behandling

Hurtigere behandling

En knude i fuld opløsning gør din behandling meget hurtigere og kan bruges til at få lidt mindre sløring i din støj gratis. Til mit første træk af væggen tog jeg cirka 13-15 sekunder hver gang jeg foretog en ændring. Efter at have foretaget opløsningsoptimeringer faldt det til 3-4 sekunder.

05. Vandpletter

Realistisk vandskade

Realistisk vandskade

Teknik af Kyle Peeters

Sci-fi tekstur

Sci-fi materiale

Sci-fi materiale

Inden noget arbejde begynder, begynder jeg med mine inspirationspunkter. Dette hjælper med at afklare mit mål og opbygge en ramme for den kreative proces, der kommer næste gang. Min inspiration til sci-fi Material Challenge var massive rumskibe, som dem i Star Wars eller Warhammer 40k. Derefter måtte jeg planlægge hele materialets skelet; denne designproces ligner den, som mange 3D-kunstnere bruger til at udvikle komplekse modeller fra bunden.

Her kan jeg planlægge, hvilke slags funktioner mit stof indeholder, og hvordan man grupperer dem i noder. At kende mit mål hjalp mig med at forestille mig, hvordan materialet til sidst skulle se ud. Jeg besluttede mig for store udvendige plader og plader af massivt metal, små selvlysende vinduer, der ville ligge mellem pladerne og skrøbelige strukturer til det indre skrog. Konstant eksperimentering var meget vigtig og nyttig til at hjælpe mig med at opnå dette. Når jeg ved et uheld opdager noget interessant, noterer jeg det ofte, da disse resultater kan blive nyttige i fremtidige projekter. Du kan ikke bare stole på et par ordninger, du allerede kender. Heldigvis giver substansdesigners node-workflow dig uendelige kombinationsmuligheder, så giv dig selv tid til at frigøre din kreativitet.

Dette bringer os til emnet materialefleksibilitet, som efter min mening er et afgørende element bag alle gode materialer oprettet med Substance Designer. Fleksible materialer kan genbruges, giver dig og andre brugere en bred vifte af mulige applikationer og sparer tid. Desuden er det relativt let at opnå - og behageligt at skabe fleksible materialer i Substance Designer. Eksponeringsparametre skal levere fuld kontrol over stoffet til brugeren. Men husk kun at afsløre dem, der er vigtigst; for mange kontakter kan gøre stoffet sværere at kontrollere.

01. Opret og bland mønstre

Brug mange former

wacom cintiq pro 16 udgivelsesdato
Brug mange former

For at skabe geometriske mønstre skal du bruge flere former, transformere dem og blande sammen. Deaktiver Tiling i 2D Transform-node - dette giver dig mulighed for at flytte former frit. Opret switche og udsæt deres parametre for at blande mønstre og tilpasse lag af dit materiale.

02. Lækager og snavseffekter

Rough op dine kanter

Rough op dine kanter

Ambient Occlusion-noden er nyttig til at skabe lækager og snavs på dine kanter. Du kan bruge et Gradient-kort til at blande det med dit diffuse kort. Glem ikke at tilføje det til dine ruhedslag.

03. Basisfarveskema

Få en god gråtoneskala som base

Få en god gråtoneskala som base

Skynd dig ikke farveudgange; fokus på at skabe en god gråtoneskala først - den bruges som basis for alle output. Brug Gradient-kortet på det til at oprette et basisfarveskema.

04. Histogram-scanning

Uddragning af en maske fra et gråtonebillede

Uddragning af en maske fra et gråtonebillede

Brug af histogramscanning er en af ​​de bedste måder at udtrække en maske fra et gråtonebillede. Tøv ikke med at bruge det - det bliver snart din bedste ven.

Teknik af Jacek Kalinowski

Natur tekstur

Før denne konkurrence havde jeg kun brugt Substance Designer i to uger, så jeg ville starte med noget simpelt: batching af en flowanimationsstruktur via Maya og brug af Substance og de flydende eksponerede parametre.

Det princip, jeg brugte, var baseret på en Transform 2D-nodes y-akse-eksponerede parameter (der kunne drive strømmen), en Directional Warp-knude med et sløret procedurekort til flowforvrængning og et unix-baseret mønster til kontrol af emissiv, højde, normale, grundfarve og metalliske kortkanaler, beriget af procedurelyde.

Lavas tørre tilstand og højde kan styres af eksponerede niveau-noder på basismønsteret. Heldigvis opdagede jeg, efter at jeg sendte min post for første gang, et forumemne, hvor nogen forklarede systemvariablen '$ time', og hvordan den kan skabe en tidslinje i Substance Player.

Jeg anvendte dette på mine flow-eksponerede parametre som en multiplikator og var i stand til at gøre to muligheder mulige: automatisk og manuel flow.

Med Substance Player og $ tidsvariablen var jeg udstyret med en kraftfuld animeret output batcher! Jeg kunne derefter bruge Maya og Arnold til skygge, gengivelse og endelig komponering.

Med hensyn til aspektet og materialet var det vigtigt for mig at have en reel visuel ændring mellem de flydende og tørre lavatilstande med en oppustning under tørringen (lidt som en marengs i en mikrobølgeovn) og for strømmen, for at have fornemmelsen af ​​at strække sig og filamentøs lava.

Det ville være svært at foretage en lineær opdeling for denne post, fordi mange ting i dette materiale påvirker andre, så lad os fokusere på nogle af de vigtigste elementer, der hjalp mig med at sætte det hele sammen.

01. Opret et flydende mønster

Skift y-aksen for at se mønsteret

hvad står ysl tøj for
Skift y-aksen for at se mønsteret

Lavabaseret mønster (E), sammensat af to Grunge-kort ganget med en blandingsknude (AB = C) og forvrænget gennem en proceduremæssig Perlin-støj (D).

Placer en Transform 2D-knude lige før forvrængningen. Ved at flytte y-aksen ser du begyndelsen på et flydende mønster.

02. Strækker lavaen

En anden y-akse

En anden y-akse

Du kan opnå din strækning og filamentøs væskelava med et ganget andet mønster, der visuelt beriger det globale aspekt. Tag et andet Grunge-kort, tilføj en Transform 2D og multiplicer den med en blandingsknude til hovedmønsteret lige før forvrængning. Ved at skifte denne 'bonus' y-akse vil det andet mønster glide langs hovedet, hvilket giver en illusion af lavastrækningen.

03. Brug proceduremæssige strukturer

Lava ligesom soloverfladen

Lava ligesom soloverfladen

At skabe lava, der ligner soloverfladen (D) var mit mål for hele den flydende tilstand, og ved at bruge to af Substance Designer's proceduremæssige strukturer var dette job let. Bland dem i tilføjelsestilstand (A + B), forvræng resultatet med den samme Perlin-støj som basismønsteret (C), og farvelæg dem gennem et gradientkort (C> D).

04. Flydende tilstandsmærker

Hold nogle flydende tilstandsmærker for tør lava

Hold nogle flydende tilstandsmærker for tør lava

Når lavaen er i tør tilstand, skal du holde nogle flydende tilstandsmærker ved at blande det trådformede basismønster fra begyndelsen til det endelige højdekort i tilføjelsestilstand. Visuelt vil dette hjælpe dig med at huske på, at det er tør lava og ikke en asteroide eller noget andet.

05. Eksponerede parametre

Få mest muligt ud af eksponerede parametre

Få mest muligt ud af eksponerede parametre

Du kan se påvirkningen af ​​eksponerede parametre på hvert output, fra varmt (til venstre) til kold tilstand (til højre). Eksponerede parametre i Designer er den strategiske nøgle til et kraftfuldt materiale, der tillader Maleren og andre apps eller brugere at justere og bringe variation med ét materiale.

Teknik af Janine Smith

Stiliseret struktur

Hexagon verdenskort

Hexagon verdenskort

Til dette materiale ville jeg virkelig skabe noget, jeg havde tænkt på i lang tid. Substance Designer har en rigtig god arbejdsgang og er fantastisk til oprettelse af PBR og fotorealistisk materiale, men - opmuntret af materialekonkurrencen - ønskede jeg at finde ud af, hvor godt det kan håndtere fuldt processuel generering af aktiver.

Jeg oprettede et sekskantet verdenskort, hvor hvert bjerg, flod og skov placeres tilfældigt og uafhængigt - på en naturlig og noget troværdig måde. Så resultatet er et materiale, der også er en tilfældig kortgenerator! Hvor sejt er det?

Den bedste måde var at generere flere submaterialer til hvert terrænelement (for eksempel skov, græs og flod) og lag dem sammen med fornuftig maskering. Brug af sekskantede fliser som masker giver hele materialet et typisk 'spil verdenskort' udseende.

Den vanskelige del var at udvide og sløre masken, så bjergene og skovene ikke ser kunstigt afskåret ud ved grænserne. At lade dem overlappe grænserne lidt tilføjer også det naturlige udseende. Maskerosion og Vector Warp-knuden gav mig den bedste løsning her. Så er det bare et spørgsmål om at finjustere og kombinere de rigtige lyde. For eksempel blev Gradient (Dynamic) -knudepunktet brugt til skoven, og Cellestøj er bedst til revner, revner og tilsyneladende til bjerge.

Floden var den sidste vanskelige del. Ved at nedbryde det er det bare tynde, snoede linjer, der slutter sig sammen nogle steder. Jeg brugte et trick kaldet 'lige skelet' og brugte Vector Warp for at få det til løst at følge de sekskantede fliser.

01. Sekskantmaskering

Fliseprøver

Fliseprøver

Tile Sampler er den nemmeste måde at oprette sekskantmasker på. Støjnoden bestemmer, hvilke fliser der er synlige. En jævn støj giver en mere naturlig følelse sammenlignet med tilfældig placering.

02. Udvidet erosion

Bevel node

Bevel node

Med Bevel-noden efterfulgt af Histogram Scan-noden kan du nemt simulere de morfologiske operationer: Dilation og Erosion. Dette er nyttigt, når du udvider eller formindsker en maske.

03. Vector Warp

Håndtering af grænser

Håndtering af grænser

Brug af Vector Warp-noden med støj på en maske er også en god måde at tilsløre grænserne.

04. Dynamisk gradient

Gradientknude

Gradientknude

Gradient (dynamisk) node er meget nyttig, når det kommer til trælignende teksturer. Det hjalp mig også med at forme skoven i det, der kan ses som trælinjer.

05. Kantregistrering

Lav en flodmaske

Lav en flodmaske

Brug af en skrå knude med negativ afstand visualiserer det direkte skelet på inputmasken. Ved at følge dette med Edge Detect-noden og maskere centrum kan du oprette en maske, der ligner en flod.

06. Flodforvrængning

Floden følger grænser

Floden følger grænser

Brug af Bevel-knudepunktet med negativ afstand og tilslutning af det normale output til Vector Warp-knuden giver floden sit endelige udseende. Floden følger nu løst de sekskantede grænser.

Teknik af Jan Hoppenheit

Fantasy tekstur

Dværgsten

Dværgsten

Min fantasyindgang var inspireret af spil som Skyrim. Når jeg passede ind i Dværgen-temaet, regnede jeg med, at det ville være sejt at lave stenplader med en metalramme med nogle runer indskrevet på kanterne. Da disse slags dværgmiljøer ligger under jorden, ville jeg også tilføje nogle emissive dele til stoffet - noget der ligner marmorårer.

Med det i baghovedet kiggede jeg gennem mit fotobibliotek for referencebilleder til marmor / sten. En god grund til at have et solidt referencebilledbibliotek er, at det i substans er meget let at 'løfte' en gradient fra dele af et billede. På den måde kan du sikre dig, at du har de rigtige farver og farvevariationer.

Jeg startede i Substance Designer ved at bruge en murstener til fliseformen og derefter bruge den samme node til de runelignende former, der findes på metalrammerne.

01. Opret og detaljer figurerne

Mønsteret er forskelligt på hver flise

Mønsteret er forskelligt på hver flise

For at få disse figurer brugte jeg Directional Warps og udlignede dem ved hjælp af en kopi af den samme murstener, med højdevariationen indstillet til Max og Interstice / Bevels indstillet til 0. På denne måde har hver plade en anden værdi, så den retningsbestemte forskydning bryder op mønsteret forskelligt for hver flise.

Jeg arbejder normalt fra stor skala til mindre detaljer, så start med former som rammen og stenen. Derefter bruger jeg støj til at forfine det, så fra tæt hold kan du se nøjagtigt, hvilken slags materiale det er. Revner, snavs, buler og så videre fortæller dig meget om, hvad der er sket i verden.

For at lave højdekortet for stenen brugte jeg en brugerdefineret node (kaldet Refine Noise node). Det tager et input, filtrerer det og justerer derefter niveauerne, så der ikke er rene sorte eller rene hvide pletter. Det er på stofdel for dem, der ønsker at prøve det.

02. Opret slitage

Snavs- og metalkant-slidnoder bruges til at gøre slid

Snavs- og metalkant-slidnoder bruges til at gøre slid

Til slitage brugte jeg to af mine yndlingsmaskegeneratorer: Dirt og Metal Edge Wear-noder. Jeg lavede et normalt kort baseret på højdekortet, så jeg kunne bruge det som input til to krumningsknuder (glat krumning og regelmæssig krumning). Jeg blandede disse, så jeg havde nogle fine detaljer såvel som de hårde linjer, du forventer. En Ambient Occlusion-knude var også baseret på det samme højdekort.

03. Generer din farve

Fire separate farveforløb

Fire separate farveforløb

Til stenfarven brugte jeg et trick, der først blev brugt af substansguruen Vincent Gault. Jeg har fire separate farveforløb, der føres ind i en Dynamic Gradient-knude, som har sin positionskyder eksponeret, så brugeren kan cykle gennem forskellige stentyper.

04. Brug farvevælgeren

Grib farver fra referencebilledet

Grib farver fra referencebilledet

En af de funktioner, jeg virkelig elsker, er at kunne 'vælge' en gradient ved at trække farvevælgeren over et billede. Du kan hente farver lige fra konceptkunst / referencebilleder for at sikre, at aktiver svarer til kravene i det projekt, du arbejder på.

05. Emissive elementer

En gradient baseret på stenstøj

hvordan man opretter tekstur i oliemaleri
En gradient baseret på stenstøj

For de emissive dele lavede jeg en gradient baseret på stenstøj, som kun vælger bestemte dele og får det til at ligne vener. Derefter maskerede jeg rammen og snavs ud, gangede det med stenfarvegradienten og tilsluttede det til et emissivt output.

06. At bringe det sammen

Alt lagdelt sammen

Alt lagdelt sammen

Endelig lagde jeg det hele sammen baseret på masken til ramme-, sten- og maskegeneratorerne. Boom! Der har du seje fantasy-dværgstenplader.

Teknik af Besøg Vriend

Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort er nummer 212 af 3D World Magazine, køb det her