Skulptur en dynamisk skabning udgør

Det her 3d kunst tutorial handler om at forme troværdige væsner i en dynamisk positur uden symmetri. Jeg ved for mange mennesker at skulpturere i positur er et skræmmende forslag. Jeg vil forsøge at nedbryde det, så det ikke er så skræmmende, og forhåbentlig finder du ud af, at det er noget, du måske kan lide at gøre!

Hvorfor skulpturere i pose? Jeg tror, ​​du får en bedre fornemmelse for stykket, i stedet for at prøve at kæmpe en t-pose i form, kan du blive mere nuanceret. Jeg synes, at alle digitale billedhuggere skal lave nogle poser i stykker af og til bare for at opretholde deres færdigheder. Jeg ved af personlig erfaring, at jeg bliver doven, når jeg bruger symmetri for ofte, mine færdigheder begynder at atrofi.

Konkurrencen om kvalitetsjob bliver hårdere, så enhver måde, du kan skille dig ud fra mængden, kan ikke skade



Konkurrencen om kvalitetsjob bliver også hårdere, så enhver måde, du kan skille dig ud fra mængden, kan ikke skade. Jeg bruger næsten aldrig lag; Jeg prøver at holde processen så meget som traditionel ler som muligt, hvilket betyder omfattende brug af DynaMesh.

Ved hjælp af dette stykke, der blev lavet fra bunden til denne tutorial, vil jeg primært fokusere på anatomi og positur. At komme fra en traditionel baggrund er at skulpturere i stilling naturligt for mig: Jeg ved, det kan være frustrerende for nogle af jer, der ikke har den slags baggrund, men fortsæt med at prøve, da det bliver lettere hver gang.

At indsamle reference og lære anatomi kan hjælpe dig med at skulpturere i stilling. Jeg bruger mine anatomi-bøger som reference til denne vejledning. Selvom vi skaber en sammensat væsen, er forståelse af anatomi afgørende for troværdigheden. Jeg ser også på YouTube for reference til dyr, der kæmper og poserer, for at sikre, at jeg får en nøjagtig model.

01. Zsphere rustning

Z-kugler er nemme at kontrollere

Z-kugler er nemme at kontrollere

Jeg har en tendens til at bruge Zspheres til at starte skulpturer, da det giver mig mere kontrol end ZBrush mannequin eller statisk pose modeller, og det er den nærmeste ting at bygge en anker til et lerstykke. Hold Zspheres basale, vi er ikke bekymrede for masse eller form på dette tidspunkt. Fokuser på at arbejde på interaktionen mellem dyrene, få følelsen og energien - har den bevægelse og en naturlig strømning, der sørger for at den ikke ser stiv eller tvunget ud?

canon eos 5d mark iv bedste pris

02. Blokering i grundlæggende former

Kuglerne raffineres, når en form er afgjort

Kuglerne raffineres, når en form er afgjort

Når jeg har den grundlæggende stilling nede, konverterer jeg Zspheres til polymeshes ved at klikke på knappen Make Polymesh3d i menuen Tool. På dette tidspunkt har masken forskellige flergrupper, hvilket kan være problematisk senere i processen, så jeg fletter hver skulptur sammen til en flergruppe ved hjælp af Ctrl + W (eller under Polygroups skal du klikke på Auto Groups). Endelig har jeg derefter DynaMesh til omkring 20 til 30 tusind polygoner; lige nok til at bygge formularer.

03. Bygningsmasse

Den samlede masse er opbygget konsekvent

hvor meget tjener en pixar-animator
Den samlede masse er opbygget konsekvent

Jeg begynder nu at blokere i formularerne og grundlæggende masser og tænker altid på den anatomi, der skaber dem. Mine børster på dette tidspunkt er Move Topological, Inflate og Clay børsten. Inden jeg begynder at bruge mine pensler, skal jeg tilpasse en menu, hvor jeg klikker på Modifikatorer og ændre rulleafstand til ca. 3,5, dette glatter dine slag. Jeg slukker også LazyMouse på dette tidspunkt. Jeg vil lejlighedsvis tænde det igen, når stykket skrider frem.

04. Udvikl ansigtet

Et asymmetrisk ansigt har et mere naturligt udseende

Et asymmetrisk ansigt har et mere naturligt udseende

Jeg skulpturerer et hoved adskilt fra kroppen, så jeg behøver ikke at holde DynaMeshing hele stykket. For hastighed har jeg tændt Symmetry i starten. Jeg skulpturerer ansigter med Symmetry slået til og slukker det derefter, når jeg er omkring halvdelen eller tre fjerdedele af vejen igennem. Jeg gennemgår fem iterationer, før jeg beslutter mig for et ansigt, jeg kan lide, og derefter overfører jeg det til kroppen. På dette tidspunkt fortsætter jeg med at skulpturere uden Symmetry, så det føles mere naturligt.

05. Bliv ved med at skabe figurer

På dette tidspunkt kan designet stadig justeres

På dette tidspunkt kan designet stadig justeres

Jeg fortsætter med at raffinere stykket og flytte det for at kontrollere vinkler: bevægelige ben, nakke og hvad der skal ændres. Jeg bruger regelmæssigt DynaMesh, når mine polygoner bliver for strakte. Jeg ændrer konstant tingene på dette tidspunkt; hvis jeg har et område, der begynder at se okay ud, men det skal flyttes af hensyn til det samlede stykke, har jeg ikke noget problem med at smide det og starte forfra. Jeg bruger Masking sammen med knapperne Rotate, Move og Scale til at flytte dele rundt.

06. Silhuetten er nøglen

Silhuetter informerer om stykkets karakter

Silhuetter informerer om stykkets karakter

Jeg bruger ClayTubes-børsten og indarbejder standardbørsten (jeg ændrer rulleafstand og slukker LazyMouse). Jeg er stadig ikke så bekymret for detaljerne, jeg er mere bekymret for overordnede former. Jeg begynder at tænke på skulpturens silhuet. Hvorfor er silhuetten vigtig? Det er det første, øjet læser, når du ser på stykket. Den overordnede form bliver stadig vigtigere, når stykket skrider frem, så det er godt at tænke over det på dette tidspunkt.

07. Beslutning om muskulaturen for dit væsen

Fantasy anatomi er inspireret af ægte dyr

Fantasy anatomi er inspireret af ægte dyr

Nu begynder jeg at tænke mere på skabningenes muskulatur og knogler. De benede landemærker er ting som knæ, albuer, iliac crest, hoftepunkt og hock. Men da vi skaber en fantasivæsen, behøver din anatomi ikke være nøjagtig for noget dyr, men det skal give mening. Hvis du planlægger at afvige langt fra eksisterende anatomi, foreslår jeg, at du har et fast greb om anatomi generelt, ellers kan ting hurtigt komme ud af hånden.

At have en dyb forståelse af, hvor muskler forbinder, for eksempel indsættelser og oprindelse, er meget vigtigt. Jeg anbefaler An Atlas of Animal Anatomy for Artists og Animal Anatomy for Artists, af Eliot Goldfinger. (Du kan opbygge dit bibliotek derfra.) Så det er på tide at begynde at skulpturere muskler: Jeg begynder at skrive i grundlæggende muskel- og knogleformer ved hjælp af en standardbørste, jeg har modificeret med Alpha 39 og ændrer Focal Shift for at skærpe punktet en smule.

08. Raffinering af muskulatur

Gamle værktøjer spiller ind

Gamle værktøjer spiller ind

Fortsæt med at forfine skulpturen. Du bør koncentrere dig om placeringen af ​​musklen og overgange mellem muskelgrupperne. Jeg måler også ben, håndled og poter for at se, om de har samme længde og størrelse. Brug værktøjet Flyt, og træk det over det område, du vil måle; det viser længden i enheder øverst til venstre på skærmen. Jeg sætter også en fleksibel klar plastlineal på skærmen, jeg ved, at den er arkaisk, men den fungerer for mig.

09. Tilføjelse af teksturer

Når formularen er perfektioneret, implementeres teksturer

hvordan man laver en mangaside
Når formularen er perfektioneret, implementeres teksturer

Nu hvor jeg har en grundlæggende form, begynder jeg at tilføje tekstur. Til dette stykke bruger jeg alpha og arbejder med damStandard og ClayTubes børsten. De alfaser, jeg bruger, er for det meste lige ud af kassen, så at sige, du kan finde dem på Pixologic-websted . Jeg går frem og tilbage mellem de forskellige alfas ved hjælp af DragRect slagtilfælde og Spray. Som et tip bruger jeg lagbørsten til min alfa, da den flader alfaen ud.

10. Samlet raffinering

Raffinering er en lang, utaknemmelig, men umagen værd

Raffinering er en lang, utaknemmelig, men umagen værd

Jeg fortsætter med at raffinere formularerne. Jeg skyller grundlæggende og gentager alle ovenstående instruktioner igen og igen, indtil jeg kommer til et punkt, hvor det er acceptabelt for mig. Dette er en utaknemmelig opgave, da du simpelthen arbejder og omarbejder den samme arbejdsgang, indtil skulptøren langsomt tager form. At have en idé om dit slutmål hjælper virkelig her. For eksempel vil jeg have det til at føle, at der er ægte hud og knogler og muskler, hvor blod pumpes gennem disse skabninger.

11. Tilføjelse af farve

Mute farver don

Dæmpede farver stjæler ikke fokus

Med skulptur- og posesættet er det nu tid til at tilføje farve og sætte hele projektet i live. Jeg ønsker at holde farvepaletten lydløs for dette stykke, så det ikke distraherer fra alt skulpturarbejde. Jeg vil være i stand til at se mærkerne, muskelformerne og strukturerne på begge skabninger her. Jeg kan godt lide tofarvet med pletter, der falmer ind i det mørkere område, da dette minder mig om en ål med de skinnende spejlhøjdepunkter.

12. Gengiv i KeyShot

Human Skin Material er en alsidig tekstur med overraskende anvendelser

bedste køb sort fredag ​​2016 toshiba tv
Human Skin Material er en alsidig tekstur med overraskende anvendelser

KeyShot for ZBrush kan håndtere meget højere polycounts end andre renderere, så jeg bruger det her. Jeg eksperimenterer simpelthen med skyderne, indtil jeg får noget, jeg kan lide. Menneskets hudmateriale kan være meget alsidigt; Jeg bruger det til mange ting. Her bruger jeg det til tunge, hud og tænder. Jeg prøver noget nyt til belysning; Jeg bruger klatter til lys, da du kan skabe et lys ud af ethvert objekt. Det miljø, jeg bruger, er i Outdoor og kaldes hdri-locations_urban_4k.

13. Tweaks i Photoshop

Photoshop er en hurtig og beskidt måde at skabe dybdeskarphed på

Photoshop er en hurtig og beskidt måde at skabe dybdeskarphed på

Jeg bruger Photoshop minimalt i dette projekt; Jeg bruger det bare til at skabe en lille dybdeskarphed og bruger Color Overlay-laget til at forbedre billedet. KeyShot har flere avancerede kameraindstillinger til finjustering af udseendet på dine visuals, og mens du kunne udføre disse enkle justeringer i KeyShot, kan det tage lang tid; nogle gange er det hurtigere og lettere at falske det i Photoshop.

Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort i 3D verden magasinudgave 209. Køb det her.