Gør din hårde overflademodellering skarpere i 3ds Max

I denne vejledning vil jeg dele de teknikker og metoder, jeg bruger til at oprette modeller med hård overflade i 3ds Maks . Jeg vil oprette en 3D-version af US Space Patrol, et sci-fi drop-skibskoncept, lavet af designer og illustrator Virnard lig .

Hovedmålet med denne vejledning er at vise dig, hvordan du kan skabe ethvert stykke hårdt underlag ved hjælp af enkle værktøjer i 3ds Max (selvom nogle af teknikkerne kan anvendes til anden modelleringssoftware). Vi vil også se på, hvordan man opretter en ren og organiseret model, der passer til en produktionsrørledning.



macbook pro 15 tommer touch bar taske

Jeg håber, du finder mine tricks og tip nyttige til at lave dine egne modeller. Du kan downloade en video gennemgang af hele processen her , og de filer, du har brug for, er her .



01. Evaluer og fortolk konceptet

Beslut hvordan du

Bestem, hvordan du vil opdele din model i forskellige masker

Før jeg begynder at lave modellering, sørger jeg altid for at evaluere konceptet, så lad os først beslutte, hvordan vi skal nedbryde modellen i de forskellige masker. Det er yderst nyttigt at starte modelleringen med en god plan for, hvad du skal gøre, det sparer meget tid og kræfter. Det er også en god idé at undersøge noget og samle referencebilleder for at hjælpe med at udvikle figurerne.



02. Opret basisnet

Sørg for at etablere indledende proportioner og gestus

Sørg for at etablere indledende proportioner og gestus

Den første ting at gøre er at oprette basenettet på hvert stykke på modellen. På dette tidspunkt vil vi ikke tilføje nogen detaljer. I stedet er vi opmærksomme på silhuetten. Det er afgørende at etablere indledende proportioner og gestus.

Det er rigtigt, at modelens proportioner vil ændre sig meget fra start til slut, men det er en god ide at have et solidt indledende bundnet. På dette tidspunkt har vi ingen detaljer om modellen, så det er lettere at lege med proportioner.



03. Undgå trekanter

Når du opretter en model med høj opløsning, skal du undgå at bruge trekanter, da de sandsynligvis vil give dig et forfærdeligt resultat i nogle områder, når der anvendes en udjævning. Hvis du virkelig skal bruge dem, skal du skjule dem i områder, der ikke kan ses. Som hovedregel er brug af firesidet polys (quads) - selv Ngons bedre end tris.

04. Opret cockpittet

Skær glasområdet væk fra cockpitrammen

Skær glasområdet væk fra cockpitrammen

Vi er nødt til at adskille glasset fra metalrammeområdet, så lad os tage bundnettet og lave nogle snit, der antyder formen på glasset. Når vi har den ønskede form, kan vi løsne glasgenstanden. Nu skal vi bare anvende en Shell-modifikator på metalrammen, og til sidst kan vi foretage nogle justeringer af figurerne og tilføje understøttende løkker til den endelige udjævning.

05. Brug forbindelser og affasninger

Opret kantforbindelser for at gøre modellering lettere

Opret kantforbindelser for at gøre modellering lettere

Tag nu bundnettet og start med at oprette nogle forbindelser, og flyt hjørnerne fra den ene side for at passe til formen på cylinderen. Lav nogle kantforbindelser langs al den lange geometri; Dette hjælper med at gøre det nemmere at vælge forskellige polygoner, tilføje skråninger, vælge en sløjfe af kanter over en anden og lave ekstruderinger for at foreslå nogle paneler. Tag polygonerne i bunden, lav en skråning og løsn dem, og tilføj flere detaljer til dette område.

06. Lav åbninger

Følg disse trin for at fremstille dine åbninger

Følg disse trin for at fremstille dine åbninger

Tag basenettet, tilføj nogle sløjfer og vælg nogle kanter for at anvende en ekstrudering. For at give dette stykke en mere skrå overflade skal du vælge alle kanterne på kanterne og lave en stor affasning. Ved hjælp af den samme Bevel / Detach-teknik som før, kan vi bygge det forreste område af ventilationsåbningerne. Tag nu de løsrevne polygoner og lav nogle forbindelser, vælg derefter polygoner og ekstrudere dem for at skabe ventilationsåbningerne. Til sidst tilføj de tilsvarende understøtningssløjfer.

07. Tilsæt kantløkker for at understøtte udjævning

Brug kantløkker for at undgå at strække geometrien

Brug kantløkker for at undgå at strække geometrien

Brug den samme metode til kantforbindelse, snit og skråninger for at tilføje flere detaljer. Når dette er gjort, er det tid til at tilføje nogle ekstra sløjfer for at understøtte den endelige udjævning. Vi skal tilføje sløjfer meget tæt på de kanter, vi vil være skarpe. Når denne første gruppe af sløjfer er færdig, skal du tilføje endnu et sæt løkker, denne gang ikke så tæt som de første; disse vil være en ekstra støtte for at undgå følelsen af, at geometrien er strakt.

08. Oprydning af unødvendige hjørner

Gå igennem og slippe af med unødvendige kanter

Gå igennem og slippe af med unødvendige kanter

Efter at have tilføjet alle de understøttende sløjfer, kan vi ende med en masse kanter omkring modellen, som vi faktisk ikke har brug for. Det er en god ide at lave et rengøringspas og fjerne disse, så vi får et bedre udjævningsresultat af geometrien i slutningen. For at gøre dette skal du kontrollere modellen og begynde at skjule alle de hjørner, der ikke bidrager til supportopgaven, og på ingen tid har du renere geometri.

09. Model den nederste fløj

Begynd at uddybe din vinge med ekstra detaljer

Begynd at uddybe din vinge med ekstra detaljer

Indtil videre har vi foreslået en meget enkel geometri til bundvingen. Gå nu videre og tilføj ekstra løkker for at give den en mere afrundet form. Tilføj en sløjfe, vælg nogle af de resulterende polygoner, og anvend en skråning.

Gentag nu den samme proces i det bageste område af modellen. Vælg nogle kanter og ekstrudere dem for at foreslå nogle panelformer. Når dette er gjort, er det tid til at tilføje understøtningssløjferne og til sidst udføre hjørnerens rengøringspas.

10. Lav huller i en cylinder

Don

Følg ikke den åbenlyse vej til at lave huller i en cylinder

Når vi vil tilføje huller i en cylinder, tænker folk typisk på at tage cylinderen og gøre hullerne på den, men i sidste ende vil det resultere i dårlig udjævning. I stedet er her en simpel teknik, jeg kan lide at bruge: tag en cylinder, lav et hul, duplikér det (kollaps hjørnerne mellem hullerne) og anvend en 360-vinkel Bend-modifikator. Anvend en Shell-modifikator for at tilføje noget tykkelse, og tilføj supportløkkerne. Hvis du nu udjævner det, har du en perfekt cylinder med perfekte huller.

11. Tilføj geometrier på kryds

Foreslå et fastgørelsessted ved dine kryds

Foreslå et fastgørelsessted ved dine kryds

Detaljer betyder noget, når du opretter et imaginært køretøj, der skal føles autentisk og brugbart. For eksempel i de områder, hvor to masker krydser hinanden, er det en god ide at tilføje ekstra geometri for at foreslå et fastgørelsespunkt og en mere realistisk finish: Jeg vedhæftede et skråt indsatssnit for at foreslå et forbindelsespunkt.

12. Små stykker

Når du opretter små detaljer som samlinger eller bolte, skal du duplikere dem rundt om modellen i stedet for at lave en ny hver gang.

Dette vil hjælpe med at skabe konsistens i din model, og det sparer dig dyrebar tid. Når du duplikerer elementer, skal du også gøre dem til forekomster, så alle tager de ændringer, du foretager.

13. Lav kabler

Brug Beziers til at afslutte modellen med nogle kabler

Brug Beziers til at afslutte modellen med nogle kabler

Når modellen er færdig, er det tid til at tilføje nogle kabler. Lav en simpel linje med tre hjørner (til små kabler) og tilføj en Bezier. Begynd nu med at flytte hjørnerne og Beziers, indtil vi har den form, vi ønsker. En nemmere måde at arbejde med Beziers i dette tilfælde er at indstille Reference Coordinate System til Screen.

Denne artikel opstod oprindeligt i 3D verden udgave 217; køb det her !

hvordan man opretter et storyboard til et websted

Relaterede artikler: