Simuler en Ghost Rider-transformation

Side 1 af 2: Side 1

Ghost Rider skinnede som en af ​​de nye karakterer i Marvel's Agents of SHIELD. Når Ghost Rider dukker op, ved du, at der vil være nogle virkelig seje Ghost Rider-transformationsscener, hvor du kan se en levende vejrtrækende fyr blive et brændende skelet.

Der er nogle interessante ting, der sker, når Ghost Rider transformeres, og vi vil nedbryde dem alle på samme måde som hans hud ændres: stykke for stykke.



Den første ting der sker er at hans hud begynder at koge. Du kan se, at der vises bobler, på samme måde som når du varmer noget plastik op. Derefter begynder huden at bryde af i pletter; det er virkelig interessant at se disse revner, når de begynder at dukke op. Til sidst begynder huden at flyve takket være miljøfaktorer som vind. Fra neden begynder hans kranium at vise sig, men der er et meget pænt og slags kontrolleret kaos i den måde, hans hud revner på.



Lad os se på, hvordan vi kan opnå disse effekter ved hjælp af Maya og et sted med After Effects.

Du kan download filerne til denne vejledning her. Og for at se billeder i større størrelse skal du blot trykke på udvidelsesikonet i øverste højre hjørne af billedet.



01. Forbered optagelserne

Prøv at bruge et stativ, når du skyder dine optagelser ...

Prøv at bruge et stativ, når du skyder dine optagelser ...

Før vi hopper ind i et 3D-program - Autodesk's Maya, i dette tilfælde - er det værd at forberede sig på skuddet. Du skal fange gode optagelser. Skærmen er op til dig, men sørg for at stabilisere optagelserne eller skyde den på et stativ. Få nogle pludselige bevægelser fra såvel skuespilleren som de langsomme, for når ilden er inde i karakterens hoved og brænder ham, når han er menneske, inden du langsomt bliver til Rytteren.

bedste grafikkort til eftervirkninger

02. Stabiliser optagelserne

... ellers stabiliser det bagefter



... ellers stabiliser det bagefter

Hvis du ikke tilfældigvis har et stativ at skyde på, er det ikke verdens ende. Der er nogle nyttige tricks til sammensætning, som du kan bruge til at stabilisere optagelserne. Først og fremmest skal du importere dine optagelser til Adobe After Effects, oprette en ny komposition, trække optagelserne til denne komposition og derefter højreklikke på optagelserne i tidslinjen.

Du ser en Warp Stabilizer VFX-knap vises. Klik på den, og skift derefter Smooth Motion til No Motion i egenskaberne for effekten. Gør dette kun, hvis dine optagelser lider af kamerarystelser.

03. Sorter geometrien

Find et par modeller, der passer til dine optagelser

Find et par modeller, der passer til dine optagelser

Du har brug for to modeller. For det første en menneskelig base at simulere. Dette vil ikke bidrage til den endelige sammensætning, men det er hvad vi brænder. For det andet er skeletet. Få begge disse modeller, pas kraniet inde i hovedet så godt du kan, og rengør geometrien. Luk alle huller ud. I Mayas modelleringsmodul skal du gå til Mesh i værktøjslinjen og finde Reducer. Dette hjælper med at skære poly fra geometrien.

04. Hudgeometri

Opret nogle samlinger, der passer til din model, og hud det derefter ud

Opret nogle samlinger, der passer til din model, og hud det derefter ud

Lav nogle samlinger baseret på skuespillermodellen og skind den. I mit tilfælde har jeg kun hovedet og kun en lille del af hovedet. Så jeg oprettede tre led. En fra brystet til halsen eller bunden af ​​kraniet, en anden fra halsen helt til toppen af ​​hovedet og en tredje, der ikke rigtig gør noget, men jeg kan godt lide at have, hvis jeg har brug for ændringer senere.

05. Animer geometrien

Animer din geometri, så den matcher bevægelsen i dine optagelser

Animer din geometri, så den matcher bevægelsen i dine optagelser

Animer nu geometrien til at bevæge sig som skuespilleren i optagelserne. Få dette så tæt som muligt. Når du er færdig, skal du oprette en kopi af de animerede samlinger ved hjælp af Rediger> Duplikatspecial (i indstillingerne for det skal du kontrollere duplikatinputgrafen for at kopiere animationen) og skinne dette nye ledesystem til kraniet for en hurtig og nøjagtig kopiering af skuespilleren modelens bevægelse.

06. Vend geometri til nKlud og stive kroppe

Du don

Du vil ikke have din hud gennem din kraniet

Under FX-modulet i Maya skal du gå over til nCloth-menulinjen og derefter klikke på Opret nCloth, mens du vælger aktørmodellen. Dette vil omdanne din skuespillermodel til en nCloth, hvor simuleringer derefter kan foretages. I den samme menulinje finder du indstillingen Opret passiv kollider. Klik på denne knap, mens du vælger skeletmodellen for at gøre den til en stiv krop. Ved at gøre dette kan du sikre, at huden på skuespillermodellen forhindres i at gå gennem kraniet.

07. Forbered dig på kortene

Din tur

Nu har du brug for nogle animerede kort

Du har brug for mellem to og tre animerede gråtonekort til denne del af vejledningen. For det første skal du bruge et simpelt kort, der går fra total hvid til total sort - lad os kalde dette Dynamics Map. For det andet skal du bruge et andet kort, der går fra total hvid til at have nogle sorte pletter, men ikke total sorthed - vi kalder dette ene Tearing Map. Det tredje kort, du har brug for, er en kopi af det rivende kort. Du skal bare vende farverne op, udligne det med et par rammer og derefter multiplicere det med originalen og få kanterne af animationen.

08. Dynamikkort

Dynamikkortet dikterer, hvor meget af dit maske, der er nCloth

Dynamikkortet dikterer, hvor meget af dit maske, der er nCloth

Dette kort styrer, hvor meget af dit maske, der faktisk er nCloth, og hvor meget af det ikke er. I det væsentlige, hvis kortet er helt hvidt, simuleres intet toppunkt på dit maske dynamisk som nCloth. Dette er meget vigtigt, hvis dit maske deformeres. I mit tilfælde fik jeg nogle mørke områder til at vises på kortet, da skuespilleren bevægede sig for at gøre det mere naturligt. Du kan bruge Fractal Noise i After Effects til at generere dette.

bedste eksterne harddisk til studiestudie

09. Rive kort

Det afrivende kort styrer, hvordan huden bryder af

Det afrivende kort styrer, hvordan huden bryder af

Dette kort bestemmer, hvor huden begynder at bryde af. Sorte områder afbrydes fuldstændigt, hvilket betyder, at hvert eneste toppunkt i dette område adskilles. Opret dette som et stof med hvide og sorte pletter. Prøv at minimere sorten, men udrydd den ikke helt. Jeg vil sige, at et tal tæt på 20 procent er godt. Kopier dette kort, og vend dets farver. Multiplicer dette nye kort med originalen for at oprette et tredje kort. Dette bruges til at generere gnister.

10. Indgangsnet tiltrækker

Indstilling af inputtrækmaske til 1 deaktiverer nCloth-simulering på masken

Indstilling af inputtrækmaske til 1 deaktiverer nCloth-simulering på masken

Normalt når du omdanner et maske til nCloth, mister du animationen. Der er dog en indstilling under nClothShape-nodens fane Dynamiske egenskaber kaldet Input Attract Mesh. Sæt det til 1, som deaktiverer nCloth-simulering på masken og følger deformationen forårsaget af riggen. I den næste fane skal du indtaste Dynamics Map på Input Attract Map for at multiplicere attributten med dit kort.

11. Riv huden

Brug indstillingen Tearable Surface med det rivende kort

Brug indstillingen Tearable Surface med det rivende kort

Vælg skuespillermodellen, og gå til menuen nConstraint under FX-modulet. Klik på knappen Tearable Surface. Din overflade rives som hud. Bland de nyoprettede noder, find en kaldet nKomponent, og indtast rivekortet under Limstyrke-kortet. På denne måde bliver din klud svagt bundet, og hudpletter begynder at falde eller flyve afhængigt af dine indstillinger.

12. Tilpas miljøet

Knappen Turbulens tilføjer variation til din animation

Knappen Turbulens tilføjer variation til din animation

Nu hvor huden bryder, foretag nogle ændringer i miljøet. Opret noget vind under Nucleus-noden. Under fanen Dynamiske egenskaber på nClothShape skal du reducere massen til noget i retning af 0,1 eller deromkring. Antallet afhænger af omfanget af din scene. Til sidst skal du vælge skuespillermodellen, gå til menulinjen Fields / Solvers og klikke på knappen Turbulens for at tilføje et turbulensfelt for at skabe en rigtig flot variation i, hvordan huden flyver. Uden dette ser kluden ikke godt ud.

13. nCaching af dynamikken

Cache nObjekt for at stoppe det med at resimulere hele tiden

Cache nObjekt for at stoppe det med at resimulere hele tiden

Find fanen Cache i nClothShape. Skift cacheable attributter til dynamisk tilstand. Gå til nCache under FX-modulet, og gå til Opret ny cache (du skal muligvis først klikke på Enable all Cache on Selected) og vælg nObject. Lad det cache et øjeblik. Dette sparer dig for at skulle resimulere hver gang du ændrer rammen.

14. Lys øjnene

Brug et V-Ray Sphere Light til at lyse op i øjnene

verdens hurtigste 3d-printer
Brug et V-Ray Sphere Light til at lyse op i øjnene

Nu har vi brug for ild i øjnene. En metode ville være at lege med materialer og selvbelysning, men det er for meget arbejde. Bare gå videre og opret et V-Ray Sphere Light. Monter det i et af øjnene. Når du allerede har valgt det, skal du gå til menuen Rediger og få adgang til Duplicate Special-indstillingerne ved at klikke på firkanten ved siden af ​​den. Kontroller duplikatinputgrafen og instansbladknudepunkter. Kopien vil nu være i stand til at overtage attributterne for det første lys.

15. Opret FumeFX-node

Forstærk dine FumeFX-færdigheder til denne bit

Forstærk dine FumeFX-færdigheder til denne bit

Du har brug for grundlæggende viden om FumeFX. Gem en kopi på dette tidspunkt. Skjul skuespillermodellen, hvis du vil, for at fremskynde tingene. Gå til FumeFX-menuen, og klik på FumeFX-node. Gå til nodens attributter, og leg med bredde, højde og længde for bedre at passe til skeletnettet, dybest set et groft sted, hvor ilden lyser op. Afstand er simulationens opløsning.

Næste side: Opret gnister, gengiv dine forskellige elementer og afslut modellen

  • 1
  • to

Nuværende side: Side 1

Næste side Side 2