Studerende animation opnår et 2D-look ved hjælp af 3D-software

Supinfocom-studerende er ikke fremmede for Creative Bloq og 3D World - tidligere har vi præsenteret nogle imponerende shorts fra denne franske topskole - og her viser vi endnu en enestående kort, Bet She'an. Vi fangede art director Julien Soler, instruktør Bastien Letoile og teknisk direktør David Calvet for at finde ud af mere om det arbejde, der gik ind i dette meget stiliserede stykke.

'I citadellet Bet She'an, tabt i de høje skyer på himlen, forvandles mennesker gradvist til krager,' siger Calvet. 'I denne metafor for døden følger vi en mand, der beslutter at efterlade spor af hans svindende race. Han skulpturerer en gigantisk mand i klippen, før han selv bliver til en fugl. '



Art director Soler tilføjer: 'De visuelle referencer til Bet She'an kom fra Mellemøsten, den frugtbare halvmåne, hvor de første mennesker byggede byer og tidlige civilisationer: fra Jordan, Yemen og Usbekistan for deres tørhed og deres arkitektur, ruinerne af Petra og Marokko for ksar Aït-Ben-Haddou. '



Oprettelse af en visuel stil

Fra starten af ​​projektet vidste holdet, at de ville være tæt på stilen med grafiske romaner. 'Vores vigtigste referencer var Hugo Pratt, Sergio Toppi og Moebius: tre af de største moderne grafiske romanforfattere. Deres linje beherskes med stor præcision og følsomhed, 'siger Calvet.

forbereder en model til 3D-udskrivning

Bet She'an art director Soler var ansvarlig for at vælge ethvert aspekt af det visuelle, fra amforaerne og arkitekturen - som giver byen sit tydelige udseende - til at vælge farver, lys og arbejde med skudkomposition.



'Jeg var også designer for alle figurerne,' siger han. 'Det var interessant at skabe en blanding af menneske- og krage-anatomi; vi tegnede mange tegn, hovedsageligt silhuetter, for at finde ud af, hvilken morph der ville have den troværdighed, vi havde brug for. '

Sats på hun

Bet She'an art director Julien Soler var ansvarlig for at vælge ethvert aspekt af det visuelle design

Soler arbejdede tæt sammen med karaktermodellerne for at bevare linjerne og dynamikken i hver af tegnene. Den sværeste opgave var at tegne hvert skud for at give dem deres egen grafiske stil og også karakterens UV'er.



'Vi startede på en grafiktablet, men krydsskravering af det var smertefuldt. Der var forsinkelse, når vi lavede hurtige slag,' forklarer Soler. 'Så vi flyttede til en lightbox og Rotring-pen for at få netop denne håndlavede stil. Det var perfekt, men med mere end 80 skud at klække, var arbejdet meget besværligt - jeg brugte dage og dage på at bøje mig over mit skrivebord for at afslutte dette til tiden. '

Til produktionen udviklede holdet en bemærkelsesværdig måde at opnå hår og fjer på. 'Gengivelsesnoden for Hair Farm viste sig at være problematisk, og vi blev tvunget til at bage modelleringen og animationen af ​​alle Hair Farm-simulerede hår- og fjeresystemer,' siger Calter. 'På denne måde kunne vi gengive vores scener på en hvilken som helst computer uden brug af Hair Farm plug-in. Det var kedeligt, men effektivt. '

Tung belastning

Gengivelsesrørledningen til filmen var ifølge Calter meget tung. 'Vi startede med ideen om en 2D-illustration, og den akvarelstil, vi valgte, var en udfordring. Der er ingen klar måde at opnå denne effekt let på i 3D.

'Vores 2D-kunstnere var allerede travle, vores art director arbejdede på at skrabe skuddene og karaktererne, og vores matte maler arbejdede på himmel og 2D-effekter som røg og vind, så vi besluttede at finde en proceduremåde til at opnå disse 2D akvareleffekter fra vores 3D-modeller. Vi startede forskning på to sider: den ene gren var at få en ekspressiv, ikke-realistisk gengivelse i 3D, og ​​den anden var at få 2D-tekstureffekter og 2D-aspekter gennem 2D-filtre.

'Den endelige gengivelsesrørledning var lavet af 12 passager, hvoraf to var meget vigtige - den ene var at give en ekspressiv gengivelse, og den anden blev beregnet fra den første for at få en 2D-struktureffekt.'

hvordan spejler du et billede i Photoshop

Der var ingen nem måde at opnå den akvareleffekt, som holdet efterlevede i 3D

Der var ingen nem måde at opnå den akvareleffekt, som holdet efterlevede i 3D

Derefter lavede holdet en række afleveringer i V-Ray, herunder Lighting, Global Illumination, Shadow, Occlusion, Specular, Falloff og Toon. De gjorde også afleveringer til krydsskravering, ID og maskering.

Den første pasning, vi oprettede i V-Ray, var meget interessant, ”siger Calvet, 'fordi dens måde at beregne lys er tæt på den måde mennesker ser på. Det var let at finde midtpunktet mellem flade objekter og en fotorealistisk gengivelse. Det andet pass var meget simpelt: ved at tage vores sidste udtryksfulde gengivelse overførte vi billedets gråtoner til en farvet multi-støjgradient. Alt dette blev gjort i skærmteksturstilstand i en tom Max-scene. Ved at gøre dette så meget som nødvendigt skabte vi en ny tekstur hver gang.

Det vigtigste ved oprettelse af en 2D / 3D-film er ikke at forsøge at opnå det hele på én gang

Endelig er det vigtigste ved oprettelse af en 2D / 3D-film ikke at forsøge at finde en måde at opnå det hele på én gang eller at tro, at hvert skud skal udføres som et stykke. En hybrid arbejdsgang giver dig valget mellem forskellige måder at få det samme resultat, kamerakortlægning, proceduremæssige strukturer, After Effects 3D-lag og så videre. I nogle tilfælde skabte vi teksturer, belysning og modeller til hele filmen, men nogle gange var det kun for et enkelt skud. '

Da det var tid til at gengive, måtte holdet komme med en kreativ løsning. 'For at gengive brugte vi V-Ray på en måde, som vi normalt ikke gør,' siger David. 'Vi brugte en V-Ray-proxy for at få en udtryksfuld gengivelsesstil - dette var vores farvegrundlag. Fra denne første gengivelse havde vi brug for nogle teksturer, så vi tilsluttede det tilbage i 3ds Max og lavede en støjende gradient, som blev anvendt i skærmtilstand på vores første ekspressive pas. Vi brugte også Damian Nenows cloud creation-teknik. '

En kollektiv skabelse

For et studenterhold at skabe sådan en poleret, sofistikeret film på så kort tid er meget imponerende. Med en så stor arbejdsbyrde og en kompliceret pipeline, var der noget, de ville have gjort anderledes i bakspejlet? 'Gengivelses- og hår- og fjerudfordringerne betød, at vi var nødt til at skynde os med nogle stykker af animationen, hvilket var en skam, men deadlines var på vores hæle,' siger Calvet. 'Vi lærte alle meget under dette projekt, hovedsageligt om produktionsrørledninger og fejl efter produktion.

'Vi havde argumenter om belysning, farver og stemning på nogle billeder, alt var ikke helt låst - til en vis grad er det vigtigt at holde nogle aspekter uafklarede, inden produktionen starter. Det var ikke et stort problem, og til sidst hjalp det os alle med at se det samme billede. '

Denne artikel opstod oprindeligt i 3D verden Opgave 178.

Kan du lide dette? Læs disse!

  • Det bedste 3D-film kommer i 2014
  • Opdag hvad der er næste til Augmented Reality
  • Hent gratis teksturer : høj opløsning og klar til brug nu